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2009년 2월 22일 23시 10분 등록

앎은 느낌을 통해서 통해서 온다. 그럼에도 불구하고 오는 것이 아니다.

 

p262 그림을 그릴 때 나는 아무 힘이 없다. 그림이 나에게 할 일을 지시하는 것이다.

-화가 조안 미첼

 

가장 완벽한 이해는 자신이 이해하고 싶은 것이 될 때

 

매소드 배우들이 고안한 감정이입 테크닉

 

.1. 실제나 가상 환경에서 우리가 보고 듣고 만지고 느낄 때 집중되는 내적 주의력inner attention을 연습하라.

세상에 대해 자신이 보이는 반응을 관찰하고 그 반응에 대한 육체적이고 정서적인 기억을 유지하는 것을 의미한다.  문을 열 때의 느낌은 어떤 것일까? 이 느낌은 물리학적 설명이라는 대본과 어떻게 관련되어 있을까? 어떤 분야든지 배우가 일상생활에서 걲는 느낌들을 기억하고 재현함으로써 이러한 내적 주의력을 연마할 수 있다.

 

2. 자신의 외부에 있는 사람이나 사물에 대한 외적 주의력 external attention 을 연습하라 배우들은 다른 사람이나 사물을 면밀하게 연구한다.

 

3. 자신의 외적 주의력이 미치는 대상이 지각하고 느끼는 것을 상상하라. 그 대상의 세계가 자신의 세계이고, 그의 감각기관과 육체적 속성이 자신의 것이라고 가정하라.

만일 당신이 그 사람이라면 어떻게 느끼고 행동하고 반응할 것인가? 자신의 내부에 있는 감각과 정서 사이에 연결된 끈을 찾아내라

 

p264 우리가 자신이 아니라 자신이 이해하고 싶은 것이 될 때 가장 완벽한 이해가 이루어진다.

 

흉내내기는 항상 감정이입의 유용한 방법이 된다.

 

 

감정이입과 연관한 이 책의 모든 사례들은 우리가 자신이 아니고 자신이 이해하고 싶은 것이 될 때 가장 완벽한 이해가 이루어질 수 있음을 보여준다. 어떤 시스템 내에서 특정부분을 맡아 기능하고 연기한다는 것은 이해를 축조 하는 일이다. 사실 감정이입에 관해서라면 세상 전체가 그 대상이 되는 무대인 셈이다.

 

차원적 사고

 

p 267 내과의사들은 환자들 몸의 조각에 불과한 x 레이 사진이나 MRI 를 판독할 때 그것을 살아 움직이는 생명체로 환치해놓고 해석해야 한다. 추상미술가들도 마찬가지다 평면작업이 갖고 있는 문제를 명백히 보여준다. 입체파 미술은 3차원 물체가 가지고 있는 다면성과 입체성이 2차원 평면에 묘사될 때 나타내는 한계를 끈질기게 대비시킨다. 이 작품들은 2차원적인 세계의 크기나 색체, 형상이 3차원 세계와 다르게 상호작용하고 있음을 강조한다.

 

p272 2차원적 정신으로 3차원적 물체를 생각해낼 수 있을까?

 

p274 투영법 projection 3차원적 물체를 2차원적 표면으로 옮기는 투영법의 발달은 르네상스시대에 이룬 가장 위대한 업적 중 하나이다. 투영법은 원근법의 발명에서 직접 연유한 것이다. 원근법으로 그림을 그린다는 것은 3차원적인 풍경이나 물체를 편평한 캔버스나 종이 위에 투영하는 것이다.

 

p282 시간은 단 한가지 차원인가?

 

과연 연대기적 시간만이 시간을  측정하는 유일한 방법인가? 과연 경험상의 시간은 그리니치 표준시와 동등하게 인정받을 수 있는가?  한 살짜리 아이가 살아온  전 생애의 12분의 1에 해당하는 한 달과 100살 노인이 지내온 시간의 1.200 분의 1밖에 되지 않는 한  달이 동일한 의미를 갖고 있는가? 그렇다면 시간은 단 한 가지 차원인가? 아니면 차원들의 집합인가?

 

물리적인 시간, 생리적인 시간, 정신거인 시간은 각각 다르게 나타난다.

 

p284 19세기 후반 우생학자인 프랜시스 갤턴 은 공간 내의 사물을 정신적으로 재구성하는 일은 잘만하면 최고의 교육적 성과를 낳을 수 있는 데도 불구하고 교육자들의 태만 속에서 방치된 채 사장되고 있다  고 불평했다.

 

p285  헨리 무어는 대부분의 사람들이 3차원 물체를 완전히 지각하지 못한며, 그렇기 때문에 조각이나 건축물을 만드는 일은 고사하고 그것들을 제대로 감상할 수도 없다고 생각한다.

색맹인 사람보다 형태맹form blind인 사람들이 훨씬 더 많다.

 

p286 다차원적으로 지각할 수 있는 존재가 되는 것은 예술의 범주를 뛰어넘는 중요성을 지닌다. 그 이유에 대해 몬드리안은 이와 같이 주장한다. 우리가 지금 당장의 위치에만 얽매이지 않고 가능한 모든 위치에서 사물을 보려고 한다면, 즉 보편적으로 사물을 보기 시작하는 순간 우리는 더 이상 단 한 가지의 관점에서 사물을 보게 되지 않는다.

 

천체 물리학자 마가릿 겔러는 형태맹이 과학자들 사이에서도 흔하다고 여긴다. 겔러는 20년 전까지 정설이엇던, 은하들이 전 우주에 균질하게 분포되어 있다는 주장을 완전히 뒤집었다. 이 이론의 오류는 많은 과학자들이 망원경으로 촬영한 2차원적 평면사진에 오도되었기 때문이었다. 갤러는 이렇게 말한다. 3차원적 사고는 내가 하는 일과 깊은 관련이 있다. 실제로 내가 내 이론의 근거를 발견할 수 있었던 이유 중의 하나는 바로 어린 시절에 받은 3차원적 상상훈련에 있다. 

 

p290 우리는 3차원을 넘어선 사고에 대해서도 배워야 한다. 흔히 4차원이란 많은 사람들의 생각과는 달리 시간이 아닌 네 번째 공간 차원을 말하는데 오직 간접적으로 밖에 경험할 수 없다. 

p291 한 점을 상상하는 것은 ? 무차원  선을 형성할 때까지 이 점을 옆으로 움직여보자 1차원이다. 이 선과 직각이 되도록, 선과 같은 길이만큼 움직여 평면 정사각형을 만든다. 2 차원이다. 이 평면과 직각이 되도록 평면을 움직여 입방체를 만든다. 3차원이다. 자 이제 이평면과 직각이  되돌고 공간 속에서 입방체를 움직여 초입방체hypercube 를 만든다. 4차원까지 도달한 것이다. 그러나 불행하게도 우리는 현실세계에서 그런 모양을 만들어낼 수 없다. 단지 우리는 4차원의 3차원 그림자를 인식할 수 잇을 분이다. 마치 3차원 물체가 수많은 2차원 그림자를 던지듯이, 우리가 할 수 있는 일은 이 많은 그림자들을 통해 진짜 초 입방체가 어떻게 생겼는지 머릿속에 그려내는 것 말고는 없다. <그림9-13>

 

모형만들기

 

p 295 모형은 보는 사람이 즉각 인식할 수 있도록 실제를 축약하고 차원을 달리 표현해야 한다. 모형은 실제 혹은 가정적 실제상황을 염두에 두고 필요한 규칙과 자료, 절차를 이용하는 시뮬레이션이다.

 

p297 현대적인 모형은 1820년 경 폰 라이스비츠 라는 민간인이 프러시아의 포병장교였던 아들과 같이 개발해서 당시 프로시아군 수뇌부에 바친 전쟁게임이 바로 그것이다.

프러시아군에서는 이것을 가지고 가상전투를 구성해보거나 작전 가능한 전투계획을 수립하여 그 실효성을 검증해 볼 수 있었다.

 

p 298 변형게임을 하는 목적은 실제상황이 벌어지기 전에 군 조직 정비나 개선을 꾀함은 물론이고 의사결정과 전략수립능력을 시험해 봄으로써 실수와 약점을 찾아내고 안전한 가상상황에서 현실적으로 일어날 가능성 있느 모든 변수를 알아내는 데 있다.

 

p299 영국군의 P P .Young 준장과 J.P. 로퍼드 J.P. Lawford 중령은  그보다 훨씬 최근인 1970년에 이렇게 말했다.  십대들만 하더라도 전쟁게임을 장난감 취급하면서 우습게 안다. 부모 역시 미심쩍어하지만 자녀의 불평에 동의한다. 그러나 이 모든 게 얼마나 잘못 되었는지 이제 전쟁게임은 과학적 연구도구 수준으로 격상되어야 한다.

 

 미 국방성은 전쟁게임은 실용적 도구로서 둘 혹은 그 이상이 맞서는 병력들이 군사작전을 흉내 내고 있는 것이다. 실제 혹은 가정적 실제상황을 염두에 두고 필요한 규칙과 자료, 절차를 이용하는 시뮬레이션이다. 이 정의는 조금씩 차이는 있겠지만 모든 분야에서 모형을 정의 내릴 때 두루 사용된다.

 

우선 표상적 혹은 물리적 모형으로서 실제 물체의 물리적 특징들을 보여주고 있고 기능적 모형은 어떤 물체나 기구의 본질적인 작용을 포착하고 있으며, 이론적 모형은 어떤 과정의 실행을 규준 하는 기본적 개념을 구현하고 있다. 이 외에 가상적 모형이 있을 수도 있는데 이는 우리가 직접 관찰할 수 없는 대상의 특성을 나타내기 위해 고안된 것이다. 가장 발달된 모형은 이 4가지 모형을 다 합쳐놓은 것이다. 모든 모형은 해당 대상의 구조와 기능에서 가장 중요하고 결정적인 요소만을 추출한 것이다. 그것들은 대부분 추상화와 유추, 차원적 변형을 구현한다.

 

p300 대개의 경우 모형의 용도는 직접 경험하기 어려운 것에 접근할 수 있도록 만드는 데 있다.

 

p301 주지하다시피 모델링 작업은 많은 상상기술을 요구하는 동시에 이것들을 가르쳐주기도 한다. 모형은 대상이 되는 시스템이나 상황을 면밀하게 관찰한 다음에야 만들 수 있는 것이다. 대상의 중요한 특징을 잡아 사람이 다루기 쉽게 크기를 조정하는 등의 단순화 과정과 형을 떠내거나 언어적, 수학적, 혹은 예술적 수단을 통해 구체화하는 과정을 거치는 것이다. 실제로 모형을 제작하려면 그 모형이 정신적인 것이건 물질적인 것이건 간에 여러 가지 다양한 제작수단과 소재에 대한 이해와 깊은 분석이 있어야 한다.

 

모형이 만들어지고 나면 이를 시험적으로 다루어봄으로써 그 특성이 실제상화이나 시스템의 본질을 제대로 갖추고 있는지 판단하게 된다.

 

감각기관으로 지각할 수 없는 현상을 인지할 목적으로 모형을 만들 때는 대단히 강력한 형상화 기술이 필요하다. 실재대리 하는 모형은 유추와 추상화에 의지한다.  거의 모든 모형들이 차원적 사고기술을 활용해 만들어진다.

 

p 302 모형을 만드는 작업에서 가장 중요한 점은 그것을 만드는 사람이 어떤 상황이나 대상, 혹은 생각을 완전히 제어할 수 있게 한다는 것이고, 이를 통해 이해가 부족한 지점이 어디인지를 깨닫게 해준다는 것이다.

 

 모형 만들기가 어떤 기예나 학문에 대한 크나큰 이해를 가능하게 한다는 것을 잘 알고 있었다.  조각가 헨리무어

 

작가들은 허구적 인물과 사건을 가공해내기 위해 지인들과 직.간접적으로 경험한 상황들 속에서 표상적이고 때로는 기능적인 모형들을 찾아낸다. 그들은 또한 작품구조를 세우기 위해 앞선 작가들의 작품에서 이론적 모형을 구하기도 한다.

 

p304 작곡가 필립 글래스 Philip Glass   음악이 가진 독창성이란 것은 원래부터 그런 것도  옛 음악을 무시한 데서 오는 것도 아니다. 오히려 옛 음악 속에서 그만의 소리를 찾아낸 데서 비롯했다고 봐야 할 것이다.

 

화가들도 유사한 표상적 모형을 활용한다. 시각예술에서 가장 흔한 모델링의 형태는 사전 스케치이다. 

 

p305 스케치는 화가의 생각을 줄여 일정한 물리적 크기 안에 담아낸 것이다.

 

조각가나 건축가들도 비슷한 목적으로 마께뜨 maquette 를 이용한다. 마께뜨 라는 말은 프랑스어지만 원래 이탈리아어로 스케치를 뜻하는 macchia에서 왔다. 그러나 조각가나 건축가는 이 용어를 3차원 즉 입체모형을 지칭하는 뜻으로 사용한다.

 

p 309 유전법칙은 기본적으로 모든 유기체에 동일하게 나타난다. 그렇기 때문에 기능이라는 측면에서 동물들을 통해 인간을 가늠해볼 수 있는 것이다.

 

미생물학자 알렉산더 플레밍은 징이 막힌 것 같은 모양의 시험관으로 실험을 했다. 그는 박테리아가 징의 뾰족한 끝부분에 고립되면서 살균작용으로부터 피신한다는 것을 알았다. 

그는 1928년 페니실린을 발견할 수 있었다. 플레밍은 신약의 효과를 시험관과 배양접시 안에서 연구해서 그것이 체내에서 어떻게 작용하게 될지 알아냈던 것이다.

 

p310 모형의 한계를 아는 것은 그것의 적절한 용도를 아는 것만큼이나 중요하다.

 

p311 간단하게 말하면 모형은 우리가 다른 방식으로 이해하기 어려운 생각이나 개념을 구체화하는 데 도움을 준다는 것이다.  과학에서도 모델링은 새로운 아이디어의 탄생이나 이론의 진전, 실험에 의한 사실이나 오류의 입증 등과 불가분의 관계가 있다.

 

정밀한 모형은 정밀한 사고를 나타내는 것이다.

 

p312  과학적 모형의 역할은 큰 건물을 짓는 건축현장에서의 비계와 크레인과 비교할 수 있다.  크레인이 없으면  건물을 지을 방도가 없다. 그러나 건물이 완성되고 나면 그것들은 필요없어져 이내 해체되는 신세가 된다.

 

모형으로부터 가장 위대한 발견을 추출하고 나면 그 모형은 더 이상 쓸모가 없어진다.

 

모형은 우리가 개념을 숙지하는 데 도움을 준다. 그러나 파인먼이 누차 말하고 있다시피 모형과 개념을 혼동해서는 안 된다.

 

p314 1850년대에 아우구스트 페르디난드 뫼비우스 August Ferdinand Mebius 는 모형을 이용해서 뫼비우스의 띠라고 불리는 형태를 만들어 냈다. 한 면을 2차원적으로 꼬아 만든 이것은 흔히 무한성의 상징으로 언급된다. 

 

펠릭스 클라인 Felix Klein 은 당대의 가장 위대한 수학자 중 한 사람이었는데 클라인 병이라고 불리는 것이 있었다. 클라인 병은 뫼비우스 띠의 3차원적 등가물이라고 할 수 있는데 안과 밖이 구별되지 않으면서 병의 양 끝이 붙어 있다.

 

현재는 컴퓨터를 활용한 다지인 CAD 시스템이나 매스메티카 같은 일반적인 문제해결 프로그램의 개발로 인해 누구나 컴퓨터만 있으면 수학적 모델링 작업이 가능해졌다. 그러나 중요한 것은 컴퓨터로 만든 모형과 형체를 갖춘 모형이 생각도구라는 관점에서 보면 등등한 것이 아니라는 점이다. 컴퓨터 그래픽은 2차원이다. 물론 3차원 영상을 보여줄 수는 있다. 그러나 3차원을 단지 머릿속에서 시각적으로 받아들이는 것과 그것을 운동감각적 촉각적으로 경험하는 것은 같지 않다.

 

p315  컴퓨터 그래픽 전문가 샌디에이고 슈퍼컴퓨터 센터의 마이클 베일리 Michael 의 말에 따르면 그 차이는 중요하다. 베일리가 그래픽 모형을 실물모형만큼 좋지 않다고 말한 한 가지 이유는 추상적인 지도가 실제지형과 항상  일치하지 않는다는 사실에 있다.  3차원에서는 실제로 존재하지 않는 것을 2차원적 이미지로 만들어내는 것이 가능하다.

 

시간과 공간 안에서 일을 한다는 것은 방정식이나 그래프, 혹은 종이를 놓고 일하는 것과 전혀 다르다. 그래서 차원이 문제는 중요한 것이 된다.

 

p317 아이들이 모형을 만든다는 것은 행위 그 자체가 중요하다. 이 행위를 통해서 이해력과 제어력을 기를 수 있기 때문이다.

 

우리가 세계를 이해하려면 유용하면서도 다양한 모형을 만들어 봐야 한다.

 

p318 모형 만들기를 통해 창의력이 풍부한 사람들은 일찍부터 형상화 추상화 유추 차원적 사고 등 어른이 되었을 때 필요한 연구기술들을 연마할 수 있었다.

 

p319 모형에 있어 가장 중요한 것은 소재가 무엇인가가 아니라 그것이 구현하고 있는 아이디어나 기능이 무엇인가, 그리고 모든 세부를 재구성하기 위해 모형제작자가 어떤 노력을 기울였는가이다. 상상력에 의해 생명을 부여지 못한 모형은 아무것도 아니다.

 

시각형 사고력 역시 모형 만들기를 통해 증진될 수 있다. 운동감각과 형상화 능력 사이에는 직접적인 연관이 있기 때문이다.

 

놀이

 

p324  1936년까지 알렉산더 플레밍은 그다지 유명하지 않은 과학자였다. 그가 런던에서 열린 2차 미생물학 국제총회에서 발표한 두가지 연구는 과학사에서 매우 중요한 것이었다. 첫 번째 발표에서 그는 페니실리움 Penicillium  이라는 기이한 곰팡이를 소개했는데, 이것은 각종 감염성 박테리아의 성장을 막는 합성물질을 만들어낸다는 것이었다. 두 번째 발표에서 그는 신기한 미생물 그림에 대해 이야기했다.

 

p326 플레밍이 박테리아를 염색한 것은 놀이였다.  이 미생물 그림놀이중에 나타난 것 중의 하나가 푸른빛이 도는 녹색곰팡이 페니실리움 노타툼 penicillium notatum 이었는데, 플레밍은 바로 이것에서 최초의 항생물질을 분리해내게 된다.

 

p327 놀이에 고유한 목적이 존재하지 않는다고 해서 그 놀이의 결과가 단순히 즐거움을 유발하는 차원을 넘어서 차후에 어떤 좋은 목적에 쓰일 수도 있다는 가능성을 부정하는 것은 아니다.

 

 

놀이는 진지한 행동의 규칙을 깨뜨리고 대신 그 자리에 자체적인 규칙을 수립한다. 따라서 놀이는 시시한 것이며 호기심과 흥미의 변화에 따라 왔다갔다 하는 것이다. 이것은 과장되어 있고, 심지어 전복적인 행동인 동시에 그 자체적으로는 계산된 복잡성과 행위의 완결성을 꾀한다. 몸동작이나 손에 쥐고 있는 물체, 상징적으로 표현되는 생각골프, 미생물 등 그 무엇과도 연루될 수 있다.

 

심리학자 장 피아제 Jean Piaget 가 사사하듯이 놀이는 유용하게 사용될 수 있다. 그것은 다양한 정신적 기술을 몇 가지 방법으로 강화시킨다.

첫째, 실습놀이는 실습을 통해 기술을 향상시켜 모든 생각도구를 연마하고 발달시킨다.

둘째, 상징놀이는 어떤 한 가지가 다른 것을 의미하는 가상의 세계에 호소함으로써 유추, 모형 만들기, 연기, 감정이입 같은 생각도구들을 키워낸다.

셋째 게임놀이는 어던 상황에서 우리가 의지해 사고하고 행동하는 규칙을 만들거나 그 규칙을 파괴하도록 가르친다.

 

콜더는 이 서커스 놀이에서 놀이 이상의 의미를 찾으려고 항지 않았다.

 

놀이는 여타의 생각도구들을 가지고 연습하는 것 이상이다. 그것은 도구 자체인 동시에 도구의 도구다. 어떤 소재, 기술, 규칙을 가지고 장난치며 노는 것은 기발한 행동과 관찰, 참신한 생각을 낳는다.

 

나는 하고 싶은 일을 했지만 그게 핵물리학의 발전에 중요하냐 아니냐 하는 것과는 무관했다는 얘기죠 오히려 그게 얼마나 즐겁고 재미있느냐가 문제였을 뿐이죠

 

p333 콜더는 이서커스 놀이세서 놀이 이상의 의미를 찾으려고 하지 않았다.

 

텐스 그리티 구조적 안전성을 잃지 않으면서 형태를 변화시킬 수 있도록 서로 연결된 부재들이 조정될 수 있는 구조체를 말한다 => 반응하는 건물

 

p335 놀이는 분야간의 경계를 인정하지 않는다. 놀이 안에서는 그 어떤 것이든 우리가 원하는 데로 될 수 있다.

어떠한 구분 경계, 난공불락의 진실, 요도의 한계에도 아랑곳하지 않고 놀이를 하는 것은 각 분야에서 가장 혁신거인 사람들이 취하고 있는 대표적인 태도다. 문법이 와해되고 논리가 전도되며 인식에 혼란이 오는 순간 우리는 게임이 시작 되고, 무너가 재미있는 일이 일어나리라는 것을 안다.

 

동화작가 루이스 캐럴로 더 잘 알려진 찰스 도지슨 Charles Dodgson 은 논리적 개념을 가지고 놀앗던 사람이다.

 

p336 그의 대표작 <<이상한 나라의 앨리스 Alice in wonderland>> 에 가장 잘 나타나 있다.  캐럴이라는 인물로 가장할 때도 도지슨은 내적인 일관성을 엄격하게 고수했다. 이것은 놀이를 창조적으로 발전시키는 사람들에게서 공통적으로 나타나는 특징이다. 

그들은 어떤 규칙이 무너지면 새로운 것을 만들어 그것을 대체했다 이야기를 꾸려가는 데 있어서 자신이 만든 서사규칙을 엄수해야 한다는 생각은 도지슨의 창작 능력에 필수적인 요소가 되었다.

 

동화속의 등장인물인 매드 헤터 Mad hatter 가 하루 중의 시간을 알려주는 시계가 아닌 한 달 중의 날짜를 알려주는 시계를 갖고 있는 것은 말도 안 되는 듯이 보인다. 그러나 앨리스가 지구 한가운데로 떨어졌을 때, 그곳에서는 태양이 항상 같은 자리에 있고 항상 같은 시간만을 알려준다. 그렇기 때문에 한 달 중의 날이 의미가 있는 것이다. 매드해터의 시계는 놀랍게도 논리적일 뿐만 아니라 논리적인 쇄신을 행하고 있다. 이처럼 앨리스의 모험은 모두 게임이다.

 

p337 앨리스의 크기가 어마어마하게 커지거나 혹은 아주 작아지는 것은 작가가 탐색한 인간의 조건을 의미하는 것이다.

 

로저 펜로즈(수학자)의 불가능한 삼각형- 나중에 불가능한 삼중 막대기로 알려진-을 만들었다. 아버지 펜로즈(생물학자) 는 즉각 몇 가지의 이형을 그리기 시작하시더니 끝에 가서 한 그림을 보여 주셧다. 그것은 끝없이 내려가기만 (혹은 올라가기만 하는) 불가능한 계단 그 림이었다. <그림 11-3>

 

p339 우주의 무중력 공간에서는 그러한 구조물이 가능하다. 그의 불가능 시리즈 작품 중 많은 것들은 인지심리학자들의 주된 사용재료가 되었다. 왜냐하면 그것들이 자연 속에서 존재하지 않고 머릿속에서만 존재하는 것이기에 어떤 식으로든 이해되어야 할 필요가 있기 때문이다.

 

놀이의 힘이란 세계의  본질을 드러내주며, 새로운 대안을 고안해 냄으로써 상투적인 관행의 한계를 시험한다.

 

p341 악기 연습을 단지 악보 연주에만 국한시키려는 부모나 교사들에게 가르침이 되는 교훈이 여기에 있다. 피아노나 바이올린을 공부한다는 것은 음을 재생하는 것 이상의 것이고 음악을 창조한다는 것은 음악적 관습이나 당대의 취향을 넘어서는 것이다.

 

 

알렉산더 보르딘, 니콜라이 림스키코르사코프 아나톨리 리아도프, 세자르 퀴 프란츠 리스트 가 합작해서 만든 한 유명한 피아노 곡은 모종의 놀이에서 비롯되었다.

이 패러프레이즈 Paraphrases 를 들어본 사람들은 그것이 젓가락 행진곡 Chopsticks 처럼 극히 단순한 멜로디에 근거하고 있음을 알수 있다. 보로딘은 1886년 한 친구에게 보낸 편지에서 이렇게 쓰고 있다. 이 작품은 아주 우습게 만들어졌다네, 어느 날, 내 딸 가나가 나한테 피아노를 듀엣으로 치자고 하지 뭔가, 그래서 음 그런데 얘야, 너는 피아노를 칠 줄 모르잖니? 라고 그랫지 그러니까 아이가 대답하길, 아뇨, 할 수 있어요라는 게 아닌가 보로딘의 딸 가나는 양손 집게 손가락만을 가지고 그림 11-5와 같이 이어지는 음표를 피아노를 쳤다.

 

p342 가나가 연주한 음표들은 실상 어던 숫자 패턴을 나타내고 있다. 4:5 4:5 3:6 3:6 2:7 2:7 1:8 1:8 . 이런 식으로 진행된다. 양 숫자 사이의 간격은 홀수 순서로 거진다. 1;1 3:3 5:5 7:7 하는 식이다.

 

이것은 상상할 수 있는 가장 단순한 패턴이며 그런 점에서 흥미를 불러일으킨다. 보로딘 역시 흥미가 생겨 이것을 간단한 폴카곡으로 편곡했다.  그리고는 음악가 동료들 앞에서 그것을 연주해 보였다. 그러자 돌료들 역시 열렬하게 호응하며 직접 연주하기까지 했다. 그렇게 해서 그들은 이 패러프레이즈의 공동작곡가가 된다.우리는 피아노를 칠 줄 모르는 사람들과 곡을 연주하면서 즐거운 시간을 가졌다. 나중에 누군가가 이 작품을 발표하라고 권유했다.라고 보로딘은 회고했다.

 

놀이의 힘이란 세계의 본질을 드러내주며 새로운 대안을 고안해낸다. 

 

애너그램 anagam 단어의 철자 순서를 바꾸어 다른 단어를 만드는 놀이

 

p 344 거울 이미지 형태로 존재하는 자연물은 좌우상이라고 불리는데, 여기에는 우리 몸을 이루는 대부분의 중요한 분자들도 포함된다. 

 

p 345 루이 파스퇴르가 맨 처음 언급하기를, 진화에 있어 가장 큰 미스터리 중 하나는 왜 생물들이 일반적으로 거울 이미지 대칭구조에서 오로지 안쪽만을 취하고 있느냐 하는 것이다. 지금까지 누구도 이를 명쾌하게 설명해주지 못하고 있다. 어쩌면 패턴놀이를 더 해야 해결될 일인지도 모른다.

 

단어게임, 보드게임, 음악게임, 시각게임, 퍼즐, 장난감, 그밖에 상상할 수 있는 모든 지적 오락은 여러 분야에서 활용될 수 있는 기술이나 지식, 개념을 발달시킨다.

 

p 346 놀이에 있어서 유일한 어려움이 있다면 그것을 할 만큼 충분히 어린아이가 되어야 한다는 것이다.

 

오늘날 아이들은 더 이상 그렇게 하지 않는다. 어떤 것이 고장 나면 즉각 다른 것으로 바꿔 버린다. 낡으면 고칠 생각을 하는게 아니라 새것을 살 생각부터 한다. 전자제품을 뜯어본다 해도 내부 작동원리를 쉽게 파악할 수 없다.

 

대학에서 수선놀이 강의가 필요하다는 사실은 가정과 학교에서 하는 교육이 아이들의 기본적인 호기심을 키우는 데 실패하고 있다는 증거이다.

 

자 그렇다면 놀라. 좀 더 과격해질 용기가 있다면 하지 말라고 교육받은 일도 가끔 해보자, 이를테면 음식을 가지고 장난치기, 진흙탕에서 뛰어다니기 같은 것들 말이다. 이 충고는 문자 그래도 해석해도 되고 비유적으로 받아들여도 된다. 그것은 크게 문제되지 않는다.

 

p347 어떤 방법을 택하든지 간에 우리는 표준적인 행동과 사고의 지각의 습성을 깨뜨려야 한다.

 

우리가 플레밍이나 파인먼, 혹은 콜더나 모차르트에 매혹되는 이유는 어떤 면에서 그들이 어른으로 성장하지 않았다는 사실 때문이다. T.H 헉슬리의 말을 빌자면 그들은 어린아이들처럼 자연을 대했다. 이들에게 모든 것은 마치 처음 보는 것처럼 흥분되고 신선한 것이었다. 관습적 태도나 사고 행동에 대해선 크게 개의치 않았다. 이들 모두는 파인먼식으로  말하자면 창조적 무책임성’’을 스스로 키웠고 그것으로부터 모든 것을 배웠다.

 

우리는 놀이를 실생활의 문제를 푸는 데 응요하거나 어떤 불가사의한 현상에서 유추를 끌어낼 수 있다.

 

놀이는 우리에게 본능적인 느낌과 정서, 직관, 쾌락을 선사하여 창조적인 통찰이 나오도록 만든다.

 

놀이는 상징화되기 이전의 내면적이고 본능적인 느낌과 정서 직관, 쾌락을 선사하는데, 우리는 그것들로부터 창조적인 통찰을 이끌어낼 수 있으며 창안자가 될 수 있다.  규칙에 얽매인 일이 우리가 원하는 통찰이나 결과를 가져 다 주지 못할 때, 관습적인 생각이나 행동 지식이 성취하고자 하는 목표의 장애가 될 때, 놀이는 이 모든 것을 새로운 관점에서 보게 하는 재미있고 위험 없는 수단이 되면, 압박감을 주지 않는 학습과 공포를 유발하지 않는 탐험의 방식이 된다. 놀이는 우리 자신만의 세계와 인격, 게임과 규칙, 장난감, 퍼즐을 만들어내게 함으로써 지식을 변형시키고 새로운 방식으로 이해할 수 있게 돕는 다. 그리고 이것들을 통해 새로운 과학과 예술이 가능해진다.

 

변형

 

p353 현실세계에서 창조적 작업을 하기 위해서는 문제를 규정할 때 그 문제를 조사할 때, 그리고 해답을 이해하기 쉬운 형태로 표현할 때 적합한 생각도구들을 동원할 줄 알아야 한다. 우리는 여러 가지 생각도구를 연속적, 혹은 동시에 사용하여 생각도구끼리 영향을 주고받거나 작용하게 하는 것을 가리켜 변형, 혹은 변형적 사고라고 부른다.

변형적 사고는 상이한 분야를 연결해 주는 메타 패텬을 드러내 주어 특정 영역에 치우친 사고보다 더 가치 있는 통찰을 낳는다.

 

p 354 1978년 탄자니아의 리에톨리 사막에서 고 인류학자 메티 리키와 동료학자들은 현대 고생물학계에 길이 남을 놀라운 발견을 하게 된다.

발자국의 발견과 해석을 통해 결국 인류의 원인 조상들이 서서 걸었다는 것이 증명되었다.

 

p359 라에톨리 발자국의 발견과 해석의 과정은 창조적 상상의 정수를 고스란히 보여준다. 리키와 그녀의 팀원들은 놀았고, 관찰했고, 패턴을 알아냈다. 그리고 그 패턴에서 이상한 점을 찾아내 차원적 사고를 했으며, 몸의 움직임을 상상했고 역할을 연기했고 패턴을 만들고 유추하고 모형을 만들었다. 이러한 생각의 과정은 궁극적으로 그들이 발견한 화석이라는 추상을 라에톨리에 발자국을 남긴 원인들의 운동감각적, 시각적, 감정이입적인 이미지로 변형시키는 데 이르렀다. 이 수수께끼를 풀어가는 중에도 이러한 상상력 넘치는 통찰들은 사진과 그림 모형, 단어, 재연 등으로 변환되어 머릿속의 생각을 검증하고 다른 사람들과 의사 소통하는 수단으로 활용되었다.

 

문제를 규정할 때와 그 문제를 조사할 때, 해답을 이해하기 쉽게 표현할 때 각각 적합한 생각도구들을 동원할 줄 알아야 한다.

 

p360 자신의 깨달음을 다른 사람이 이해할 수 있는 형태로 변형할 필요가 있다.

 

우리는 하나의 생각도구가 다른 생각도구에 영햐응ㄹ 주거나 작용하는 식으로 여러 가지 생각도구를 연속적, 혹은 동시적으로 사용하는 경우를 일컬어 변형transforming, 혹은 변형적 사고 transformational thinking 라고 부른다.

 

작가 이사벨 아엔데의 경우 영감이 뭐라고 딱히 규정할 수 없는 몸의 느낌과 정서와 심상 형태로 발아해서 내면에서의 분투 끝에 언어적 생명체로 자라나는 과정을 이야기했다.

 

p364 어떤 구상이나 통찰이 많은 생각도구들을 거쳐 변형되거나 하나 이상의 표현매체로 변화되는 것을 발견할 수 있다.

 

p365 기억법이란 어떤 추상적인 것에 을 입힘으로써 구체적인 것으로 만드는 것이다.

 

p366  현대 심리학의 창시작인 프랜시스 갤턴은 고전적인 저서 <인간의 재능과 그 발전에관한 탐구>에서 그런 식의 기억법이 얼마나 흔한 것인지 자세히 기술하고 있다. 상상력이 뛰어난 사람들은 거의 예외 없이 숫자를 시각적 이미지의 형태로 바꾸어 생각한다.

 

p368 변형적 사고의 힘이란 그것이 음악, 유전자, 전신, , 수학 등 서로 상이한 분야를 연결해주는 메타패턴을 드러내 준다는 데 있다.

 

p370 그림 12-10  <모자상>. 너대니얼 프리드먼 작, 1993 깨어진 대리석 조각으로 찍어낸 작품으로 깨어진 가장 자리의 프랙탈적인 자연성과 자른 가장자리의 기하학적인 완결성이 대비된다.

 

p374 한 가지 생각이나 자료를 다르게 변형시킴으로써 다른 특성과 용도를 얻게 된다.

 

p377 가능한 한 다양한 방법으로 공식을 써라 각각의 공식은 각기 다른 가능성을 보여 준다.

 

p378 변형적 사고를 하면 또 다른 혜택이 주어진다. 지난 한 세기 동안 이루어진 교육법 연구를 통해 우리가 알게 된 것은 다양한 방식으로 배운 기술과 개념이 특정한 문제를 중심으로 학습해서 얻은 생각보다 폭넓게 응용될 수 잇다는 것이다. 따라서 변형적 사고는 특정 영역에 치우친 사고보다 더 가치 있는 통찰을 낳는다.  사람들의 재주와 능력이 저마다 다르기 때문에 한 가지 단일한 생각을 다양하게 변형 시킬 때 단 한 가지 공식으로만 만드는 것보다 더 많은 사람들과 의미 있는 연관을 맺게 되다.

 

p 379 첫 번째 방법론과 첫 번째 해답은 이해의 시작일 뿐 결코 끝이 아니다.

 

p 380 변형적 사고는 앎의 많은 방법들을 가능한 한 많은 의사전달의 형태들로 연결해준다.

 

통합

 

p387 감각과 의식이 교차하는 우주적 동시성의 체계

 

생각의 본질은 감각의 지평을 넓히는 것

 

, 느끼는 것과 아는 것이 하나로

 

모든 것이 되지 않으면 아무것도 되지 못한다.

 

p388 누군가 연필 같은 것을 바닥에 떨어뜨렸다고 상상해보세요, 그걸 보면서 나는 ,쇨가 나겠구나 하고 생각하죠, 이건 전적으로 상상에 의한 것이죠

-       타악 연주자 이블린 글레니

 

p389 통합적 이해는 감각적 인상과 느낌, 지식과 기억이 다양하면서도 통합적인 방법으로

결합되는 것이다.

 

생각이라는 행위는 본질적으로 공감각적이다. 종합지는 이러한 공감각의 지적 확장이 되는 데 공감각이 미적 감수성의 가장 고급한 형태라면 종합지는 궁극적인 이해의 형태를 만들기 위해 다양한 방식의 앎과 느낌을 가장 높은 수준에서 통합한 것을 말한다. 상상하면서 분석하고 화가인 동시에 과학자가 되는 것, 이것이 바로 초고의 상태에 이른 종합지적인 사고의 모습이다.

 

감각과 의식이 교차하는 우주적 동시성의 세계

 

p390 블라디미르 바보코프 <<말하라 기억이여 Speak  Memory>>에서 어린시절 자신이 씹었던 풀 줄기의 맛을 이렇게 회상했다.

나는 내내 강렬하고도 평온하게 나 자신 속에 있는 여러 겹의 의식을 의식하고 있었다.

 

한번에 여러 가지를 생각하는 능력, 즉 그의 말을 빌자면 여러 겹의 의식은 없어서는 안 되는 것이었다. 그의 기억과 사고는 항상 다중감각적이었으며 감정적인 동시에 지적이었다.

 

p391 종합적 이해는 감각적 인상과 느낌  지식과 기억이 통합적인 방법으로 결합되는 것이다.

 

p392 니보코프와 라이트 힐이 보여주고 있는 통합적 사고의 세계는 분명히 경험의 일반적인 범주(아는 것을 느끼고 느끼는 것을 안다는)를 넘어서는 것이었다. 이러한 이해는 생각도구들을 통합적으로 사용할 때 가능한 것이다. 그것은

첫째 감각적인 인상과 느낌을 종합한다는 것이고

둘째 감각적으로 종합된 것을 패턴이나 모형 유추 등 고차원적 형태로 구축하여 기억 속에 저장하고 있는 추상적 지식과 함께 아우르는 것을 말한다.

실재로 수많은 수재들은 이 통합적 이해를 위해 세계에 대한 다중감각능력을 계획적으로 배양하려고 노력한다.

 

경험에서 알아낸 것을 교육을 통해 습득한 지식과 연결 짓는 법을 배운다. 반면에 어떤 사람들, 예를 들면 니보코프 같은 사람들은 이러한 다중감각적 성향을 타고났거나 아주 어린 시적에 배울 기회가 있었다.

 

p393 감수성이 뛰어난 사람들에게는 시각과 소리, 그 밖의 다른 모든 감각들이 서로 뒤섞인다.

 

p396 리처드 사이토윅Richard Cytowic 은 다른 신기한 감각융합현상에 대해서도 연구하기 시작했다. 그 결과 어떤 소년은 듣는 말소리에 따라서 자세와 동작이 달라졌으며, 어떤 사람은 맛을 색으로 느꼈고 어떤 사람은 보는 것마다 각기 다른 냄새를 맡는다는 것을 알아낼 수 있었다.

 

생각의 본질은 감각의 지평을 넓히는 것

 

이 모든 다양하고 특이한 감각융합현상들은 공감각synesthesia 의 형태를 띤다. 공감각이란 말은 그리스어 어근을 두고 잇는데 융화, 결합, 다 같이를 뜻하는 syn과 감각을 뜻하는 aisthesis가 합쳐진 마로 한꺼번에 느낀다 혹은 감각의 융합을 의미한다.

 

많은 신경학자들은 이렇게 비자발적이고 항상 일어나는 감각 융합이 진정한 공감각이라고 부르는 일종의 신경의학적 질환이라고 생각한다.

 

p397 하지만 연상 학습된 공감각의 경우에는 많은 사람들이 감각적 느낌의 동시발생, 그것들 간의 일치, 종국에 가서 일어나는 융합현상을 의식하게 된다. 생각보다 흔히 일어나는 현상인 것이다.

마르셀 프루스트 의 소설 <<잃어버린 시간을 찾아서>> 에 나타난 묘사는 연상적 공감각의 원형이라고 할 만하다. 주인공에게 차에 적신 과자의 냄새와 맛은  오랫동안 잊고 있었던 시간과 경험의 모든 부분에 연결된 생생한 감각적 세부들을 일깨워준다.

 

누구에게나 특정한 소리,냄새 맛 또는 행동은 특별히 유쾌하거나 불쾌한 공감각적 기억을 환기시킨다. 이것이 자연스러운 것은 이미 앞장들에서도 논한바 있지만 우리가 기억과 생각을 운동감각적 시각적, 청각적, 그리고 기타의 감각적인 형태나 패턴으로 저장하고 있기 때문이다. 우리가 그 기억이나 생각들을 다시 끄집어 낼 때 그것들은 채초에 우리가 경험한 방식이나 감각적 형태로 되돌아간다.

 

연상적인 공감각현상은 약 절반 정도의 어린이들과 성인 인구의 5내지 15%의 사람들에게서 일어난다. 공감각을 체험한 성인과 어린아이의 숫자가 이렇게 많이 차이가 나는 것은 기초교육이 단일감각적인 경험과 표현에만 집중되어 있어서 어린 시절의 자연스러운 연상능력이 위축되는 방향으로 가고 있음을 시사한다.

 프랑스 철학자 모리스 메를로퐁티 Maurice merleau-ponty 는 사람들이 어덯게 보고 듣고 말하고 느껴야 하는지를 배우지 않는다는 사실에 분노하면서 통합적 지각은 법칙과 같아야 한다 라고 쓰고 있다.

p398 만일 생각하기가 본질적으로 공감각이라면 연습을 통해 연상적인 공감각능력을 유지 발전시키는 일이 가능해야 한다. 비서구권 예술과 의식을 살펴보면 그것이 가능하다는 것을 알 수 있다. 형학자 스티브 오딘 Steve Odin 은 일본의 문화를 주목한다. 일본에서는 오랫동안 화가와 철학자들이 공감각을 가장 고급한 형태의 미적 체험으로 여겨왔으며 이를 다양한 방법으로 배양해왔다.

 

모든 감각은 하나로oneness 로 통합된다.

 

p399 의식의 전 과정은 사람의 모든 감각에 호소한다. 마치 중세의 미사가 모든 감각을 끌어들이는 것과 같다. 눈과 귀로 보고 들으면서 향내를 맡는다.

 

메를로퐁티는 지각에 대해 이렇게 말한다. 나에게 지각이란 입력된 시각, 촉각, 청각정보의 단순한 결합이 아니다. 나는 나의 모든 감각에게 말을 거는 나의 전 존재와 더불어 전체적이고 통합적인 방법으로 지각한다.

 

p401 감각의 통합을 이루기 위해 많은 예술가들은 의도적으로 다양한 표현형식들을 결합시킨다.

 

공감각은 사물을 한가지의 지각양식으로 받아들이는 것보다 훨씬 높은 수준에서 이 경험과 이해를 가능하게 하는 열쇠와 같다고 말하고 있다. 이해라는 말을 사용하면서 우리는 올더스 헉슬리의 정의를 차용할 수 있다.

아는 것은 수동적인 것이며, 이해한다는 것은 앎에 따라 행동할 수 있는 것이다. 라고 쓰고 잇다. 우리의 친구 존은 물리학을 알았지만 이해하지 못했고 레슬리 스티븐 역시 문학을 알았지만 이해하지 못했다. 이해에 도달하기 위해서 우리는 지적으로 알고 있는 것과 감각적으로 경험한 것을 능동적으로 통합해야 한다.

 

타악기 연주자 이블린 글레니는 청력을 완전히 상실한 뒤에도 글레니는 다른 감각을 이용해서 음악을 듣고 이해하는 법을 배웠다.

 

글레니는 느끼는 소리와 듣는 소리에 차이가 전혀 없다고 생각할 뿐 아니라 입술의 움직임을 익는 것과 말을 듣는 것과도 차이가 없다고 본다.

 

일반적으로 듣는다 라고 표현하지만 제 경우에는 보는 게 곧 듣는 거죠 만일 누군가가 연필을 바닥에 떨어뜨렸다고 생각해보세요 그걸 보면서 저는 , 소리가 나겠구나하고 추측합니다.  상상력을 발동시키는 거죠 그러면서 저는 듣는겁니다. 이제 제 소리세계를 이루고 잇는 기본원리라고 할 수 있어요 전적으로 상상과 감촉과 느낌에 의한 것이죠 보는 것에 의한 것이기도 하고요 제가 가진 모든 감각을 다 사용하는 겁니다.

 

p403 생각이라는 것은 감각과 지식 사이에 만들어지는 결합에 의존하고 있다. 우리는 감각기관들이 따로따로 지각작용을 수행하고 있다고 생각하지만 실제로 그것들을 합리적으로 생가하고 행동할 수 있도록 통합하고 조정해야 한다.

 

p404 일반적인 믿음과는 달리 사람들은 온 두뇌를 써서 사고한다. 사과 맛을 정확하게 이해하려면 혀 못지않게 눈, , 손의 감각도 중요하다. 맛 테스트를 할 때 참가자들 앞에 사과와 토마토 조각을 먹으라고 내놓으며 보지도 냄새 맡지도, 만지지도 못하게 한다면 대부분의 사람들은 이 둘을 쉽게 구분하지 못할 것이다.

일상생활 속에서 우리의 모든 감각은 마음과 협력한다. 그것은 마음과 육체가 협력해서 동작의 균형을 취하게 하는 것과 똑같다. 토마토와 사과의 실험이나 뇌졸증, 내이감염에서 일어나는 것처럼 감각기관과 그 정보들이 서로 차단되면 지능에 혼란이 초래된다. 반대로 피자의 이미지와 초콜릿의 냄새를 억지로 결합시키면 마음의 감각이 교란된다. 마음과 몸은 별개의 것이 아닌 하나다. 감각sense 과 감성sensibility 은 분리될 수 없다.

 

우리는 세계를 복합적이면서 동시적으로 그리고 교차감각적으로 지각하고 이해한다는 것을 당연한 사실로 받아들일 수 있게 되었다. 지각고하고 이해한다는 것을 당연한 사실로 받아들일 수 있게 되었다. 

사과 라는 단어를 쓰고 말하고 그림으로 그리고 학명을 말하거나 계통상의 친적들을 , 취약한 해충, 양분의 필요성, 좋은 환경은 파운드당 얼마에 팔리는지 등 사과와 관련한 수만가지의 것들을 말할 수 있을 것이다.  이는 모두 한 단어 혹은 우리가 알고 있는 맛에서 연상된 결과다, 이것은 단순히 감각의 결합이상의 것으로 공감각적 앎이라 할 수 있다.  즉 감각 느낌, 기억, 그리고 합리적 사고가 결합된 것이다. 모든 창조적인 작업은 이것에 기초하고 있다.

 

p405  창조적 이해가 갖고 있는 통합적 성격을 인지하는 일은 너무 드물기 때문에 이에 해당하는 단어가 마땅히 없다. 그래서 우리(저자들)synosia라는 단어를 만들어냈다. 이 말은 결합이나 합성을 뜻하느 그리스어의 syn 과 지식을 뜻하는 gnosis 혹은 이성이나 인식의 작용을 뜻하는 noesis에서 파생시켜 만들었다. 이 신조어는 영어발음으로 들으면 다른 형태의 지식이 결합된 것, 혹은 종합적인 앎이라는 의미를 품고 있는 것처럼 들리지만 실은 그 이상의 것이다. 앞 장에서 우리는 느끼는 것은 생각하는 것이고 생각하는 것은 느끼는 것임을 줄기차게 언급해왔다.

듣고 보는 것은 수동적인 경험이 아니다. 그것들은 능동적인 지성을 요구한다. 우리가 시각장애인(혹은 청각장애인) 이냐 아니냐는 별문제가 되지 않는다. 사과를 먹는 일은 감각적인 체험만이 아니다. 그것은 사과가 우리 손에 들어오기까지의 모든 농학적 식물학적 화학적, 물리학적, 경제학적 과정에 대한 이해를 육체적으로 구현하고 있는 것이다. 따라서 종합지 synosia  는 공감각의 지적 확장이 된다. 공감각이 미적 감수성의 가장 고급한 형태라면 종합지는 궁극적인 이해의 형태를 만들어내기 위해 다양한 방식의 앎과 느낌을 가장 높은 수준에서 통합한 것을 말한다. 그렇기 때문에 synosia 라는 단어는 synesthesia gnosis  혹은 noesis  를 결합한 것이라고 볼 수 있다.

 

p406 synosia 는 형상화, 유추, 모형 만들기, 놀이 , 그리고 변형의 자연스럽고도 필연적인 결과다. 비록 어떤 개인이나 집단이 새로운 것을 규정하거나 만들어내기 위해 일련의 변형작업을 단계적으로 행했다 해도 그 개인이나 집단은 변형이 끝난 것을 하나의 전체로서 이해한다. 게다가 창작자들은 창작이 진행되는 도중에 일어났던 모든 일 최초의 고안단계에서부터 흥분상태에서 느낀 감정적이고 고유수용감각적인 느낌, 좌절, 마지막에는 객관적으로 인정받는 단계에 이르기까지의 모든 과정을 기억하게 된다. 

 

분명히 synosia 라는 용어가 생소함에도 불구하고 그 개념에 관새서는 새로운 것이 없다. 창의성이 뛰어난 사람들은 항상 여러 가지 방식을 동원해서 감각과 인식을 동시에 결합한다. 그래서 그들은 자주 다도의식을 세밀하게 묘사하면서 이를 감각과 지성의 융합으로 표현한다.

 

p408 완전한 인간이란 자신의 모든 감각과 정신적 능력과 지적 장비로 무장한 사람이다.

 

화가인 오토 피에네  Otto Piene

마음은 몸이고,몸은 마음속에 존재하는 것이므로 이 둘을 별개로 취급해서는 안 된다. 마음을 담기 위해 몸을 사용하고 몸을 고양하기 위해 마음을 사용하는 사람은 시간을 초월해서 살아가게 된다. 그러면 일종의 천상적 현실을 갖게 되며 공간을 자유롭게 활보하게 된다. 그렇게 함으로써 내면에 천국을 지니게 되는 것이다.

 

p 409 애런 코플랜드 는 음악을 작곡하거나 감상할 때 세 가지 수준을 동시에 의식해야 한다고 말했다. 첫째는 감각수준, 둘째는 표현(정서) 수준 셋째는 순전히 음악(지식) 수준이다.

 

리처드 파인먼은 세계를 전체로 받아들이지 못하는 사람들(특히 시인들)을 힐난한다.

시인들은 과학이 별의 아름다움과 거리가 멀다고 말을 한다. 별은 단지 가스원자 덩어리로 본다는 것이다. 그러나 나 역시 밤의 사막에서 별을 볼 수 있고 또 느낄 수 있다. 나라고 해서 뭔가를 덜 보거나 더 보겠는가? 하늘의 광대함은 나의 상상력을 확장시킨다. 회전목마위에 앉아서 이 작은 눈으로 백만 년이나 된 별빛을 본다. 별이 만들어내는 저 방대한 무늬, 나는 그 일부가 된다. 저 무늬는 무엇인가? 어떤 의미를 가지고 있는가?  왜 저렇게 보이는가? 별들에 대해 과학적 지식이 있다 한들 그것은 저 신비로움을 조금도 손상시키지 않는다. 진리야말로 과거의 어떤 예술가들이 상상한 그 어떤 것보다 훨씬 더 경이롭기 때문이다. 왜 오늘날의 시인들은 그런 것들을 말하지 않는가?  목성이 마치 인간인 것처럼 말하는 시인들은 대체 어떤 사람들인가? 그게 메탄과 암모니아로 이루어진 거대한 자전체라면 그들은 침묵해야 하는가?

 

p410 다재다능한 건축가, 공학자 교육자였던 발터 그로피우스 Walter Gropius 는 이러한 통합의 정신을 가지고 바우하우스 이념의 터를 닦았다. 그는 이렇게 쓰고 있다. 미술작품들은 물질적 세계, 지적 세계, 정신적 세계의 법칙들을 동시에 구현한다 그가 믿는 바에 따르면 진정한 학습이란 통합을 목표로 지성과 육체와 정신을 연마하는 것이다.

 

과학이나 미술을 이해하고 가르치는 사람들은 그러한 전체성을 항상 염두에 두어야 한다.

 

p410 모든 것이 되지 않으면 아무것도 되지 못한다.

우리가 이 책에서 살펴 본 것처럼 모든 논리적 관계는 그것에 대한 시각적 등가물을 가지고 있으며 모든 위상수학적 물체나 퍼즐은 전자적이거나 논리적인 것으로 전환될 수 있따. 그렇지만 이 경우에 예기치 않았던 연관 관계가 나타난다.

 

이것이 문명화다 논리는 미술판화처럼 찍혀 나온 이미지다 물론 그 목적과 재료는 다르다. 그러나 예술과 과학과 기술간의 연계성은 르네상스시대만큼이나 오늘날에도 강력하다. 20세기가 이룩한 진보를 이해하려면 먼저 수학적 계산과 논리적 구축 패턴, 시각 이미지 예술용 소재를 써서 전자적인 발명을 하는 기술적인 과정 간의 연계성을 이해해야 하며 다양한 생각도구들을 엮어서 의외의 (사고의) 연쇄사슬을 형성할 줄 알아야 한다.

 

p412  비상상태에 처한 인간성 이라는 에세이에서 비크린스터 플러는 진화과정에서 과도한 전문화와 분화에 대해 경고하고 있다. 그는 우리에게 필요한 것은 철학자이면서 과학자인 사람, 즉 종합적 이해력을 갖춘 사람이지 세분화된 고급기술만을 구사하는 기술자는 아니다라고 말한다.

 

우리에게 통합적인 마인드가 절실하게 필요하다. 오늘날 세계가 안고 있는 문제 중에서 단일한 학문분야에만 국한되는 것은 아무것도 없다. 그것이 분석적이건, 정서적이건, 아니면 전통적이건 한 가지 접근법으로 해결할 수 있는 것은 하나도 없다. 혁신의 기법이란 항상 모든 분야에 걸쳐 있으며 다양한 방법론을 가진다. 따라서 미래는 우리가 앎의 방법 모두를 통합해서 통합적 이해를 창출할 수 있느냐에 달려 있다.

 

오늘날의 세계에서는 모든 것이 되어야 한다. 그렇지 않으면 아무것도 되지 못한다.

그 필요성은 분야의 수많은 저명인사들이 주장하고 있는 것이다. 우리는 그 말에 귀기울여야 한다. 종합지는 이상이나 꿈이 아니다. 그것은 당위이며 필수다.

 

전인을 길러내는 통합교육

 

p415 통합교육에는 여덟 개의 기본 목표가 있다. 첫째 학생들에게 보편적인 창조의 과정을 가르치는데 중점을 두어야 한다. 둘째, 창조과정에 필요한 직관적인 상상의 기술을 가르쳐야한다. 셋째, 예술과목과 과학과목을 동등한 위치에 놓는 다학문적 교육을 수행해야 한다.

넷째, 혁신을 위해 공통의 언어를 사용함으로써 교과목을 통합해야 한다. 다섯째, 한 과목에서 배운 것을 여러 분야에 응용할 수 있어야 한다. 여섯째, 과목간의 경계를 성공적으로 허문 사람들의 경험을 활용해야 한다. 일곱째, 모든 과목에서 해당 개념들을 다양한 형태로 발표하는 법을 가르쳐야 한다. 여덟째, 상상력이 풍부한 만능인을 양성해야 한다.

 

p416 우리는 학생들이 각 과목의 지식을 획득하도록 하는 일 외에 보편적인 창조의 과정을 가르치는 일에 중점을 두어야 한다. 교육의 목표는 이해에 있지, 단순한 지식의 습득에 있는 것이 아니다. 사실의 수동적 습득보다는 능동적인 배움과 창조의 과정에 초점을 맞춰야 한다.

능동적 이해는 수동적 지식을 포섭해서 그 위에 스스로를 세우는 것이다.

 

p417 둘째 창조적 과정에 필요한 직관적이고 상상적인 기술을 가르쳐야 한다. 우리가 지금껏 말해온 바와 같이 모든 분야에서의 창조적 사고는 논리나 언어가 아니 형태로 출발한다. 생각하는 것은 느끼는 것이고 느끼는 것은 생각하는 것이다. 누구나 자신이 받아들인 시각적, 청각적, 기타 감각적인 자극을 상상력을 동원해서 공감각 이미지로 만들어 내는 법을 배워야 한다.  누구나 이 통합적인 이미지를 섞고 융합하는 법을 학습해야 하며, 육체적인 느낌과 감정을 들여다 보는 법을 배워야 한다. 그리고 추상화, 유추, 감정이입을 배워야 하고 어떤 것을 다른 것으로 변형하는 방법도 터득해야 한다. 직관적 앎의 형식을 말하나 수, 조형, 동작 소리 등의 형식으로 변환시키는 법을 배워야 하는 것이다. 

 

물론 지각하고 느낀 것이 자연스럽게 시각적, 문학적, 음악적, 표현으로 전달되는 경우도 있다. 교양과목 중에서 예술은 중요한 위치를 차지하고 있는데, 그것은 상상하고 표현하는 데 있어 다양한 생각도구들을 연마하는 최선의 때로는 유일한 연습 법이기 때문이다.

 

셋째, 우리는 예술과목을 과학과목과 동등한 위치에 놓는 다학문적 교육을 수행해야 한다. 예술과 과학이 대단히 유용한 방식으로 상호작용하고 있다는 사실은 간과되기 쉽다.

 

p418 예술은 의학이나 수학만큼이나 엄격한 과목이며 그 나름의 지식, 기법, 도구, 기술, 철학을 가지고 있다. 게다가 예술에서 활용하는 상상의 도구들은 인문학과 과학에서도 매우 중요하기 때문에 그 과목 자체를 위해서가 아니라 교육 전체를 위해서도 예술은 옹호되어야 한다. 과거를 돌아보면 예술이 융성하던 시절에 수학이나 과학, 기술도 꽃을 활짝 피웠다.

미래에도 그것들은 흥망을 같이 할 것이다.

 

넷째 우리는 혁신을 위해 공통의 언어를 사용함으로써 교과목을 통합해야 한다.

 

사고하기 위한 도구들도 이 핵심에서부터 서로 다른 분야의 전문가들에게 공통의 언어를 제공해서 혁신과정에 대한 그들의 경험을 공유하게 하고, 그들 각자의 창조적 작업들을 연결해준다.

 

회화나 드로잉 수업에서 추상화작업을 해본다면, 만일 그들이 역사기록이나 생물실험에서 어떤 의미 있는 정보를 추출(추상)해낸다면,이 모은 것을 추상화라고 통칭할 수 있을 것이다. 그때야 비로소 과목 간의 경계를 넘는 사고방법에 대해 이해하기 시작할 것이다. 그들은 어떻게 해야 자신들의 생각을 개념과 표현의 한 형식에서 다른 형식으로 변형시킬 수 있을 것인지 알게 될 것이다. 과목은 자연스럽게 연결되고 말과 생각도구들은 보다 광범위한 상상의 일부가 될 것이다.

 

p419 다섯째. 배운 것을 여러 분야에 응용할 수 있도록 해야 한다. 창작과정에서 언어를 공유하는 것만으로는 충분치 않다. 지난 한 세기 동안의 교육연구를 통해 우리는 학생들이 특정한 문제에 대한 특정한 해법만을 배우는 것보다, 좀더 일반적인 견지에서 유요한 정보나 기술을 배울 때 더 잘 기억하고 응용할 수 있음을 알게 되었다.

 

 

교육은 어느 한 분야에서 이성을 훈련시켜 창조적으로 상상할 수 있도록 도와주면서 한편으로 이를 다른 분야에서 창조적으로 응용할 수 있도록 해주어야 한다. 응용할 수 잇는 지식과 마찬가지로 생각도구들도 이전이 가능하기 때문이다.

 

여섯째, 우리는 과목 간의 경계를 성공적으로 허문 사람들의 경험을 창조성의 본보기로 활용해야 한다. 최선의 수업방식은 다른 사람들을 관찰하고 그들의 기법과 통찰, 창조과정을 모방하는 것이다.

 

모든 정신적 창작물 뒤에 육체를 가진 인간이 있음을 알아야 한다. 그래야만 자신들도 창조 행위를 할 수 있다고 믿게 될 것이다. 모든 교과목에서 수많은 혁신가들이 혁신적 일 수 있었던 이유는 바로 그들이 다양한 분야의 개념과 도구들을 융합할 수 있었기 때문이었다.

바로 그 사실을 학생들이 알게 될 때, 그들은 종합교육을 이해하고 원하게 될 것이다.

 

일곱째, 정신의 영역을 최대한 확장 시키기 위해서는 모든 과목에서 해당 개념들을 여러 형태로 발표하는 법을 가르쳐야 한다.

 

p420 모든 개념은 저마다의 표현형식을 갖고 있으며 각기 다른 생각도구들을 채용한 여러 개의 등가적 형태로 변형될 수 있고, 또 그래야 한다. 학생들이 한 가지 개념을 놓고 더 많은 방법으로 생각할수록 더 나은 통찰을 얻을 가능성도 높아진다. 또한 그 통찰을 표현할 방법이 많으면 많을수록 다른 사람들이 더 잘 이해하고 높이 평가할 수 있는 가능성도 높아진다.

 

그 목적은 상상력 풍부한 만능인generalist 들을 양성하는 데 있다.

 

개척자들이 서부변경으로 갈 때 가져갔던 도구와 기술은 그리 전문적이지 않았으며 활용폭이 좁지도 않았다. 그것들은 모두 어떤 용도든 쉽게 변용할 수 있는 아주 기본적이고 다목적적인 것들이었다.

 

창조적 상상을 하는 개척자들은 융통성이 뛰어난 마음과 만능 생각도구들을 가지고 있어야 한다.  그래야만 그것을 가지고 새로운 지식을 창출해낼 수 있다.

 

p421 소설가 올더스 헉슬리는 정제된 과학언어, 심지어는 더 선명하게 정제된 문학언어는 결코 실존하는 세계givenness of the world 에 적합치 않다. 라고 주장했다. 실존성에 따라 개념을 확장하기 위해서는 다양한 창조적 상상행위가 필요하다.

 

 

새로운 기호는 전혀 의외의 것이며 놀라우리라는 것, 그리고 헉슬리가 본 것처럼 과학과 예술과 기술이 다 같이 앞으로 나아갈 때 그것이 나타나리라는 점이다.

 

p422 한 가지 개념을 놓고 더 많은 방법으로 생각할수록 더 나은 통찰을 얻을 가능성이 높아진다.

 

기하학이 우리 앞에 진리를 차려놓는 과정임을 알아냈다.

 

p423 누구도 예상치 못한 방법으로 각자가 가진 재능과 열정과 훈련을 한데 아울러 자신들 나름의 혼합물을 만들어 냈다.

 

구름상자는 사상 최초로 과학자들 앞에 소립자의 존재를 드러내 보인 장치다.

 

그의 구름상자는 미술과 과학 모두를 구현한 것이며 그 자신은 물론 미래 세대를 위한 것이었다.

p424 수학이야말로 최대한의 상상력을 요구하는 과학이다.  시인은 다른 사람들이 보지 못하는 것을 보아야 하며 다른 사람들보다 더 깊이 보아야 한다. 그것은 수학자도 마찬가지다.

 

앙리 파브르 Henri Fabre 는 기하학은 누군가의 사고를 이끌어주는 놀라운 스승과 같다. 뭔가 얽혀 있는 것을 풀어주고, 중요치 않은 것들을 제거해 핵심만을 추출해주며, 동요하는 것을 진정시켜주고, 혼잡한 것을 걸러내어 명료하게 만들어주는 모든 수사법을 능가하는 어떤 것이다. 

 

바실리 칸딘스키는 그림을 통해 지각과 표상의 개념을 재정립했다. 그러나 칸딘스키가 진로를 바꾸었다는 표현은 정확하지 않다. 그는 그림은 다른 세계들 간에 부딪히는 천둥 같은 충돌을 통해 신세계를 창조하려고 한다. 이 충돌로부터 탄생하는 신세계가 바로 작품이다. 누구도 세 가지가 돋아난 것을 두고 나무줄기에 불필요한 잉여가 발생했다고 생각하지 않는다. 나무줄기가 가지를 가능하게 했을 뿐이다 라고 썼다.

 

전문가가 아닌 전인이 되라

 

이 사례들의 요지는 간단하다 이들은 전문가가 아니고 전인이었다. 그들은 자신들의 방대한 관심사에도 불구하고 가 아니라 바로 그것 때문에 자신의 분야에 공헌할 수 있었다. 그들은 개척자요 보편주의자였다. 그들은 전문가의 영역들 사이에 다리를 놓았으며 제각각 떨어져 있는 지식의 제반 분야를 통합했다. 그들은 자신들이 속한 시간과 공간을 뛰어넘으려 했으며 박식가가 됨으로써 인간의 상상력을 확장했다.

 

p 426 박식가Polymath 라는 말은 많이 알다 혹은 정말 아는을 뜻하는 그리스어에서 나온 말이다. 이 단어는 흔히 백과사전적으로 많이 아는 사람을 지칭하는 데 쓰인다. 여기서 박식가를 도락주의자와 혼동해서는 안 된다. 도락주의자들은 그저 오락이나 즐거움만을 위해 새로운 지식을 취하기 때문이다.

박식가는 중요한 단계에서 지식활동을 제어할 줄 알고 지식들 간의 근본적인 연관성을 인지할 수 있는 사람이다. 역사상 가장 위대한 박식가로 알려진 르네상스인, 레오나르도 다빈치나 베르살리우, 미켈란젤로 같은 사람들은 알려진 모든 것을 포괄할 수 있었다.

 

심리학자들은 오랜 관찰 결과를 보면 혁신적인 사람들은 다른 사람들에 비해 보다 광범위한 지식활동에 참여하는 경향을 보였으며 활동에 필요한 더 높은 수준의 기술을 가지고 있음을 알 수 있다.

 

박식가가 되기 위해 꼭 천재가 되어야 하는 것은 아니다.

 

최근의 연구결과들을 보면 직업에서의 성공 여부를 알려주는 지표는 IQ나 시험점수 같은 것이 아니고 한두 가지의 강도 높은 지적인 취미나 여가활동 여부였다.

 

어던 사람들은 단순히 취미와 관심사에 따른 지식을 다소 변용하여 다양한 방식으로 자신들의 업무에 활용하기도 한다.

 

p427 시인 게리 스나이더 의 예를 들자면 그는 아주 뛰어난 정비공이나 요리사는 시의 대가 못지않게 시작에 대해 가르칠 수 있다는 주장을 편다. 부품이나 재료를 다루고 작업을 하려면 머리 쓰는 법을 배워야겠죠 여러 가지 것들을 조합하거나 조립하는 법도 알아야 할 테고요 이게 바로 진짜 유추라는 겁니다.

 

대가는 어디서나 대가입니다. 시인이 되고 싶다면 정비나 요리의 대가라고 생각하는 사람들을 찾아가봐야 합니다. 그런 사람들 밑에서 공부하는 게 대가가 아닌 시인 밑에서 공부하는 것보다 시인이 되는 데 훨씬 더 유리할 테니까요

 

교육의 목적은 전인을 길러내는 것

 

 박식과 상상력은 서로 동반한다. 경험을 변형할 줄 알고 지식을 통합할 줄 아는 전인들만이 우리를 종합지의 세계로 이끌 수 있다. 생리학자 클로드 베르나르 의 말을 빌면 종합지의 세계는 자연속의 모든 것이 서로 연결되어 있는 진정한 이해의 영역이다. 일정한 범위에서 이런 종합지적인 이해는 누구에게나 가능하다. 최고의 미술, 최고의 문학, 최고의 과학을 이룩한 그 힘은 최고의 교육을 위해 사용될 수 있다. 

 

교육자들은 분석자료를 놓고 가르칠 때에도 시각적이고 고유수용감각적인 사고방법을 채택해야 한다고 목소리를 높여 왔다.

 

예술가 다시 말해 창조하는 사람은 수학, 논리학, 물리학, 화학, 생물학, 유전학, 고생물학(형태진화를 알려면) 인문과학, 역사학을 망라한 다양한 분야의 식견과 창의성을 갖추고 잇어야 한다. 이는 곧 만능이 되어야 한다는 뜻이다. 하지만 명심해야 할 것은 이 모든 것은 형태와 구조를 기반으로 두어야 하고 그것들을 지향해야 한다는 점이다.

 

기능적인 훈련 하나만 받아서는 재미있고 유익한 삶을 살아갈 수 없다.

 

찰스 스타인메츠의 이 충고는 오늘날에도 여전히 유효하다. 우리에게는 박식가와 개척자가 필요하다. 그들은 상상력이 발흥하는 때가 언제인지 아는 사람들이다. 감각적 체험이 이성과 결합하고 환상이 실재와 연결되며 직관이 지성과 짝을 이루고 가슴속의 열정이 머릿속의 열정과 연합하고 한 과목에서 획득한 지식이 다른 모든 과목으로 가는 문을 열어젖히는 그런 때를 아는 사람들인 것이다.

 

그러므로 교육의 목적은 전인을 길러내는 데 있어야 한다. 전인이야말로 축적된 인간의 경험을 한데 집약하여 전인성wholeness을 통해 한 조각 광휘로 타오르게 할 수 있는 사람들인 것이다. 통합교육이 이루고자 하는 바는 오로지 그것 하나이다.

 

 

내가 저자라면

 

이 책은 생리학자가 과거의 천재적인 인간들의 탁월함을 인간의 생물학적 메커니즘을 통해 설명하고 있다.  저자의 말대로 창조적으로 생각하기에 관한 책이다. 저자는 인간의 창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며 논리학과 언어학적 법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다고 말하고 있다.

저자는 전문적 지식의 양이 늘어나고 있는 현대사회에서 오히려 학문간의 교류는 줄어 들고 종합적인 이해력은 퇴보 일로에 있다고 말하고 있다.  그래서 현대사회는 지식의 풍요 속에서 오히려 암흑기를 맞고 있다고 주장하고 있다.

이러한 문제의 해결을 위해서는 오로지 새로운 방식으로 지식을 통합하고 이 통합을 이끌어 낼 수 있는 신르네상스 인을- 서양사람들에게 르네상스인 Renaissance man 이라는 말은 우리 식으로 말하면 만물박사 즉 박학다식한 사람을 의미한다. - 양성할 때 이겨낼 수 있다고 저자는 생각한다.

저자는 역사상 위대했던 사람들이 갖고 있었던 정신들의 경험을 둘러보며 그들이 생각하기라는 것에 대해 어떻게 생각했으며 생각하는 법을 어떻게 배웠는지 통해 대안을 모색하고 있다.

나는 생물학적으로 볼 때, 창조적으로 생각하기라는 추상적인 결과는 일련의 시스템적인 메카니즘을 통해서 이루어지고 있다고 보는 저자의 생각과 기본적으로 동일하다.  또 그러한 시스템을 작동하는 메커니즘의 요소로서 13가지의 생각의 도구들에 대해서 완전히 새로운 각도로 바라 볼 수 있었다.  이 책이 과학적 방법론에 입각하여 과학적 방법론 밖에 있는 창조적인 생각의 본질이 무엇인지를 새로운 관점에서 보여주고 있다고 생각한다.

 

 이 책의 구조는 과학적 방법론에 입각한 질적 연구방법론의 전형적인 패턴을 따르고 있다. 처음 시작은 창조와 상상에 대한 개념의 차이 그리고 생각에 대한 저자 나름의 조작적인 정의를 내리고  => 그 다음 실재적인 것과 추상적인 것들을 이어주는 생각도구와 체계들을 설명하며 교육의 문제와 대안으로서 생각도구의 사용법에 대해 정리하였다.=> 그리고 나서 생각도구를 13가지로 구분하여 기술하였다.  관찰, 형상화, 추상화, 패턴인식, 패턴형성, 유추, 몸으로 생각하기, 감정이입, 차원적 사고, 모형 만들기, 놀이, 변형, 통합 이다. 각 장에서는 이러한 생각도구의 기능을 천재적인 인물들과  공감이 가는 사례들을 통해서 설명하고 있다. => 그리고 마지막으로 저자는 전인을 길러내는 통합 교육의 필요성에 대한 언급을  하며 자신의 생각을 펼치고 있다. 

 

창조의 이면에는 기억이라는 경험과 학습의 결과가 자리잡고 있다고 나는 생각한다.   그리고 그러한 학습과 경험의 결과는 단지 인지적인 언어와 논리적인 사고 이전의 감각과 느낌의 수준에서 연관되지 않는 것들을 연관시킬 수 있는, 즉 새로운 연결고리를 만들어 구체화하는 것이라고 생각한다. 그것은 즉 무엇을 좀 더 근원적이고 본질적인 수준으로 끌고 내려가 어떻게 해서 라는 문제로 재해석하고 재구성해 내는 능력인 것이다.

 오랜 시간 현장에서 운동을 지도해 왔다. 언어 논리적이고 객관적 체계의 축적된 지식들이 현장적용에 있어서의 뭔가 미흡하고 부적절함에 대해 많이 고민해 왔다. 특히 나의 전문성에 따라 인간행동중에서 인지과정을 거치지 않는 직접지각과 직관적 사고에 대해 많은 생각을 해 왔다. 인간 행동의 상당히 많은 부분이 인지과정에 의해 요구하는 시간과 무관하게 이루어지고 있기 때문이다.  인간의 특히 고도로 잘 훈련된 선수들의 운동수행은 정교하고 효율적인 성공을 가능하게 하기 때문이다. 그리고  그들 대부분은 수행하고 있는 감각과 느낌의 구체적이고 명확한 대응을 경험하고 있기 때문이다. 이 책에서 제시하고 있는 13가지의 생각도구들은 그러한 운동수행들에 대해 구체적인 메커니즘-작동원리-과 이해, 그리고 보다 더 낳은 접근 방법으로 이해되어 질 수 있다고 생각한다.  사실 몸으로 생각하기와 같은 내용들은 형태심리학자들과 뇌생리학의 발달로 보다 더 구체적인 메커니즘들이 밝혀져 있고 실제로 현장에서 정신장애와 기능적인 수행의 한계 극복을 위한 적용되어 지고 있다.

 

 그러나 창조적 사고로서 그 본질인 생각의 도구들 자체가 곧 창조적 사고로 이어지는 것은 아니다.  즉 추상적인 정신 기능에 있어서는 구조가 곧 작용은 아니다라는 것이다.   

이러한 점에서 이 책은 보다 포괄적인 광범위하다.  저자가 말하는 통합적인 관점에서 창조적 사고의 전체적인 윤곽을 그리고 있을 뿐이라고 본다.  

 

인간의 생명유지와 삶의 지향성을 위한 존재의 기능은 다중적이고 병렬적으로 진행되는 통합적인 기능이다. 문화와 사회적 관계들은 이러한 기능들의 효율적 적용이라고 볼 수 있다.

 

최근 인지과학은 마음의 관한 정의와 몸과의 관계를 재 정립해 가고 있다. 영어권을 중심으로 확산되어 가고 있는 새로운 철학적 흐름인 체험주의(experientialism)는 경험적 탐구, 특히 인지과학(cognitive science)의 탐구 성과를 적극적으로 받아 들여 전통적인 사변철학을 거부하고 대신에 경험적으로 책임 있는 철학을 제안하고 있다. 체험주의는 우리 경험에 있어서 몸의 중심성을 강조함으로써 우리 자신을 마음의 존재가 아니라 몸의 존재로 규정한다.  체험주의의 대표적인 주자인 존슨M.Johnson 은 모든 경험의 뿌리가 몸이라는 사실을 경험적 증거들을 통해 보여 주며, 마음 중심으로 구성되어 왔던 전통적 이론들이 전면적으로 재 검토되어야 한다고 주장하고 있다. 최근의 인지과학의 성과는 마음의 핵심적 소재가 두뇌라는 사실에 주목했지만 초기 인지 과학자들은 마음의 작용을 마치 컴퓨터의 확정적인 알고리즘에 이해 이루어진다는 인지주의적 시각에 묶여 있었다. 그러나 1970년대에 들어와서 이들은 마음이 컴퓨터와 달리 은유’’환유 심적 영상등 다양한 상상적 구조를 통해 확장된다고 보며 이러한 확장은 결코 산술적인 방식으로 해명될 수 없다는 것을 알게 되었다.

 

결국 우리가 창조적인 사고 능력을 배양하기 위해서는 이 책의 저자가 말하고 있는 것처럼 전문화되고 세분화되고 있는 학문적 영역 위에 보다 보편적이고 일반화된 교양과 가치들을 습득하는 과정이 필요하다고 본다. 그러한 보편적 교양, 즉 피터 드러커가 말하는 일반 지식은 전문적 지식에 대한 다양한 접근을 가능하게 하고 나아가 전인적인 교육이 되기 때문이다. 

최근에 한국을 방문한 저자가 제시하고 있는 창의력을 기르는 가장 좋은 방법은 천재들이 간 길, 그들이 활용한 생각의 도구를 습득하고 연마하는 것이라고 말하고 있다. 왜냐면 같은 노래라도 뛰어난 가수에게 배우는 것이 더 효율적이라는 것을 예로 들며 보다 도제적인 방법을 제시했었다.

IP *.142.180.35

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2009.02.24 09:52:08 *.255.182.40
선생님께서 지적하신 첫 번째가 양이었는데...
김성렬님, 반갑습니다 (책의 방대함에 짓눌렸는데, 백산님의 리뷰 양에 또 한번 기죽어서 반갑다는 인사도 겨우 나옵니다 ^^::)

백산님 리뷰보고 이번 책은 저도 좀 더 분발해야 겠다는 생각이 절로 듭니다.
아무쪼록 끝까지 화이팅입니다~ ^^**
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한정화
2009.02.25 09:40:03 *.247.80.52
인용양이 많은 것 뿐 아니라, 하고싶은 말도 많을 것 같아요. ^^*
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백산
2009.03.02 01:48:58 *.131.127.38
수희향/ 사실 수준이 안돼서 무찔러 들어온 정도가 아니라
자뿌라 질 지경입네다 ... 끙.~
반갑습니다.

정화/ 끙... 좋기는 한데, 일을 하는데도 도움이 되기는 하는데...
감당이 안돼네... 죽기 아니믄 까무라치기다
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