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2010년 1월 3일 01시 17분 등록

1. 저자에 대하여

 

<프리 에이전트 시대가 오고 있다><새로운 미래가 온다> 등을 낸 저명한 미래학자이다.

Northwestern University에서 학위를 얻고, Yale Law School에서 법학 박사 학위를 받았다.

뉴웨이브 경제 잡지 〈패스트 컴퍼니(FAST COMPANY)〉의 기고가 겸 편집위원으로, 2년여 동안 미국 각지의 단독업자, 임시직, 그리고 초소형사업자 수백 명을 직접 인터뷰해 그들의 삶과 노동을 이 책에 담아냈다.

프리 에이전트 운동에 대한 탐험과 그에 대한 도발적이며 때론 논쟁적인 견해 때문에, ‘전국 독립 노동자의 선구자(〈샌프란시스코 크라니클이〉)’ ‘프리 에이전시의 일인 옹호 집단(〈뉴욕 타임스 매거진〉)’ ‘매우 열성적인 프리 에이전트 생활양식의 자칭 선구자’(〈가디언〉) 등으로 불리고 있다.

경제, 기술, 노동에 관한 기사.평론.서평을 〈패스트 컴퍼니〉 〈뉴욕 타임스〉 〈워싱턴 먼슬리〉 〈뉴 리퍼블릭〉 등에 기고하고 있다.

1995년부터 1997년까지 앨 고어 전 부통령의 수석 연설문 작성자로 백악관에서 일한 것이 그의 마지막 직장 생활이었다. 현재는 워싱턴에서 아내와 두 딸과 함께 프리 에이전트의 삶을 직접 실현하고 있다.

웹사이트 WWW.FREEAGENTNATION.COM을 운영하면서 전 세계의 프리 에이전트와 대화를 나누고 있다.

 

[저서]

2008: The Adventures of Johnny Bunko - 위풍당당 직장 생활 백서

2006: A Whole New Mind - 새로운 미래가 온다

2001: Free Agent Nation - 프리에이젼트의 시대가 오고 있다

 

2. 내 마음을 무찔러 드는 글귀

 

 

[8] 지난 수십 년 세월은 특정한 형태의 사고를 가진 특정한 부류의 사람들 (예를 들어 소프트웨어 코드를 짜는 컴퓨터 프로그래머, 계약서를 작성하는 변호사, 숫자처리에 뛰어난 MBA )이 우대받는 시대였다. 그러나 이러한 양상은 빠르게 바뀌어가고 있다. 미래는 다양한 사고를 가진 각양각색의 사람들 (창작하는 사람, 타인과 공감하는 능력을 가진 사람, 패턴을 읽는 사람, 의미를 부여할 수 있는 사람 등)의 시대다. 그들(예술가, 발명가, 디자이너, 스토리텔러, 남을 돌봐주거나 위로해 주는 사람, 큰 그림을 그리며 전체적인 시각을 통해 사고하는 사람)은 이제 중요한 사회적 보상과 즐거움을 누리게 될 것이다.

 

[9] 이 책의 구성에 대해 간단히 설명하자면 다음과 같다

 

1하이컨셉, 하이터치의 시대에서는 큰 개념에 대해 설명한다. 특히 1장은 이 책의 핵심 주장들에 대한 폭넓은 안목을 제공한다.

 

2장에서는 우리의 좌뇌와 우뇌의 주요 차이점에 대해 간단히 살펴본다. 그리고 미래사회에 필요한 개인의 자질을 엿보기 위해서는 왜 우리 뇌의 구조에 주목해야 하는지 그 이유를 설명한다.

 

3장에서는 3가지 거대한 사회적, 경제적 변화요소 (풍요, 아시아, 자동화)가 우리를 하이컨셉의 시대로 이끌고 있음을 설명한다. 이는 특히 좌뇌형 사고를 가진 독자들이 각별히 주목해야 할 내용이기도 하다.

 

4장에서는하이컨셉하이터치에 대해 설명하면서, 왜 이 같은 능력을 갖춘 사람들이 현대사회를 이끌어 가게 될지 조명한다.

 

2미래 인재의 6가지 조건에서는 새로운 세상에서 살아남고 번성하기 위해 필요한 6가지 하이컨셉, 하이터치 재능에 대해 설명한다. 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 그것이다. 나는 이들 6가지 재능마다 각각 한 장씩을 할애해 각각의 재능이 비즈니스와 일상생활에 어떻게 활용되는지 설명할 예정이다.

 

[14] 하이컨셉은 패턴과 기회를 감지하고, 예술적 미와 감정의 아름다움을 창조해 내며, 훌륭한 이야기를 창출해 내고, 언뜻 관계가 없어 보이는 아이디어를 결합해 뭔가 새로운 것을 창조해 내는 능력과 관계가 있다. 하이터치란 다른 사람과 공감하고, 미묘한 인간관계를 잘 다루며, 자신과 다른 사람의 즐거움을 잘 유도해 내고, 목적과 의미를 발견해 이를 추구하는 능력과 관련이 있다.

 

1. 기능만으로는 안 된다디자인으로 승부하라

2. 단순한 주장만으로는 안 된다스토리를 겸비해야 한다.

3. 집중만으로는 안 된다조화를 이루어야 한다.

4. 논리만으로는 안 된다공감이 필요하다

5. 진지한 것만으로는 안 된다놀이도 필요하다

6. 물질의 축적만으로는 부족하다의미를 찾아야 한다.

 

[32] 좌뇌는 순차적으로 반응하고 분석에 뛰어나며 언어를 담당하는 한편, 우뇌는 종합적으로 사고하고 패턴을 감지하며 감정과 비언어적 표현을 해석한다는 것이다.

 

1. 좌뇌는 우리 몸의 오른쪽을 통제하며, 우뇌는 우리 몸의 왼쪽을 통제한다.

2. 좌뇌는 순차적이고, 우뇌는 동시적이다.

3. 좌뇌는 본문 해석에 강하고, 우뇌는 문맥 해석에 강하다

4. 좌뇌는 세부적으로 분석하고 우뇌는 큰 그림을 그린다.

 

[33] 우뇌에 대한 오해는 서로 상반된다. 하나는 우뇌가 구원자라는 것이고, 다른 하나는 파괴자라는 오해다.

 

[37] 좌뇌는 소리와 상징을 순차적으로 처리한다. 이와는 대조적으로 우뇌는 사물을 동시에 인식한다. 순차적 처리와 동시적 처리의 차이점을 말하자면, 우뇌는 사진이고 좌뇌는 수천 개의 단어라고 할 수 있다.

 

[42] 좌뇌는 한 개의 답에 집중하지만 우뇌는 게슈탈트로 분산된다. 좌뇌는 분류에 초점을 맞추고 우뇌는 관계에 초점을 맞춘다. 좌뇌는 세부 항목을 이해하지만 우뇌는 큰 그림을 볼 수 있다.

 

[46] 수천년 지속되어 왔던 좌뇌 중심의 역사가 바뀌고 있다는 것이다. 또한 변화하는 뇌의 역사는 세상의 변화와 맞물려 있다는 점이다. 그러나 이는 좌뇌가 몰락한다는 뜻이 아니다. 좌뇌적 사고의 필요성은 여전히 유효하다. 대신 그 동안 간과되었던 우뇌의 기능이 좀더 강조되는 사회가 도래했다는 의미다. 이는 혼란스러운 변화임에는 틀림없지만 한편으로는 고무적인 변화이기도 하다.

 

[48] 드러커에 따르면, 지식근로자는육체적 노동이나 수작업 기술을 사용하기 보다는 학교에서 배운 지식을 일에 활용하고 보수를 받는 사람이다. 지식근로자들이 여느 노동자들과 다른 점은이론적, 분석적 지식을 획득하고 적용하는 능력에 있다. 지식근로자들이 사회의 다수를 차지하게 되지는 않겠지만, 이들의 특성, 태도, 리더십 등은 다가오는 지식사회를 규정할 것이라고 피터 드러커는 설명한다. 드러커의 설명은 정확했다. 지식근로자와 그들의 사고방식은 현 시대의 특징, 리더십, 사회적 성격을 규정지었다.

 

[57] 현대인들은 하루하루의 삶에 급급하기 보다는 좀더 폭넓은 삶의 가치에 초점을 맞추고 있다. 물론 모든 사람이 물질적 풍요를 누리며, 사는 것은 아니다. 하지만 근간에 일궈낸 경제적 풍요는 수억 명의 사람들을 생존 투쟁으로부터 자유롭게 만든 것이 사실이다. 이렇듯 생존 투쟁에서 자유로워진 사람들은 좀더 본질적인 의미에서 자신의 존재를 확인하고자 한다.

 

이를 두고 노벨경제학상 수상자인 로버트 윌리엄 포겔은 경제적 풍요는 극소수 사람들만이 추구하던 자아실현을 거의 모든 사람이 추구할 수 있는 상황으로 변화시켰다.”고 했다.

 

[66] 존 헨리의 죽음은 산업시대의 도래를 상징하는 하나의 일화로서 문학을 비롯해 많은 예술작품의 소재로 사용되었다. 오늘날 기계는 어떤 면에서 인간을 압도하는 데 성공했다. 그 결과 인간이 지닌 존귀함의 척도 또한 변화를 맞이하기에 이르렀다.

 

[69] 1987년 카스파로프가 체스계에 무서운 신예로 명성을 날릴 무렵 그는어떤 컴퓨터라도 나를 이길 수 없다고 호언장담했다. 그러나 이제는 21세기의 존 헨리가 되어 다음과 같이 말한다

“나는 인간에게 몇 년간 유예기간을 주었을 뿐이다. 바야흐로 기계들은 매 경기마다 이길 것이고, 우리는 단 한 게임이라도 이겨보고자 발버둥칠지도 모른다.

 

[71] 사사로운 업무는 떨어져 나가고 엔지니어와 프로그래머들은 좀더 다른 소실, 즉 단순한 업무 능력보다는 창의력을, 세세한 업무에 공을 들이기보다는 좀더 큰 그림을 그릴 수 있는 능력을 갖춰야 한다.

 

[72] 의사들 스스로가 일상적이고 정보에 기반을 둔 업무에서 벗어나 사람의 감정을 보듬는 대화치료와 전체론적인 치료를 향해 가고 있다. 의사들의 역할이 박식한 정보전달자에서 동반자적 조언자로 바뀌어 가고 있는 것이다.

 

[73] 변화사들은 좀더 복잡한 문제를 담당하고자 할 것이다. 데이터 베이스와 소프트웨어가 할 수 없는 업무, 즉 카운셀링, 중재, 법정변호 등 기타 우뇌형 사고가 필요한 서비스를 제공하고자 할 것이다.

 

[74] 풍요는 수백만 명의 사람들에게 필요 이상의 물질적 혜택을 제공함으로써 만족, 심지어 과다 만족을 선사했다. 그 결과 아름다움과 인간의 감정에 대한 중요성이 높아졌고 사람들에게 정신적 의미를 찾도록 만들었다.

 

아시아는 많은 양의 일상적인 업무, 화이트 칼라 업무, 좌뇌 업무를 좀 더 저렴한 가격으로 빼앗아감으로써 선진국 지식근로자들이 해외로 이전될 수 없는 새로운 업무처리 능력을 개발하게끔 압박하고 있다.

 

자동화는 과거 블루칼라 세대가 그랬던 것처럼 오늘날 화이트칼라에게도 변화를 요구하고 있다.

그리하여 좌뇌형 전문가들로 하여금 컴퓨터가 대신할 수 없는 능력을 찾아 개발하도록 만들고 있다.

 

그렇다면 미래의 모습은 어떻게 전개될까?

자동화, 아시아, 풍요라는 힘에 의해 변화를 강요받고 있는 우리의 모습은 어떻게 변할 것인가?

 

[75] 인류의 지난 150년의 세월을 한 편의 연극으로 각색해 보자.

1. 산업화시대

대형공장과 효율적인 조립 라인들이 경제에 활력을 불어넣었다. 이때의 주인공은 대량생산 노동자들이었다. 그들의 주요 특징은 육체적 힘과 강인한 체력이었다.

 

2. 정보화 시대

미국을 비롯한 몇몇 나라들이 부상하기 시작한다. 대량생산이 무대 뒤로 사라지면서 정보와 지식이 선진 세계 경제의 원동력으로 떠올랐다. 2막의 중심인물은 좌뇌형 재능을 갖춘 지식근로자들이었다.

 

3. 하이컨셉의 시대

바야흐로 풍요, 아시아, 자동화란 3가지 요소의 영향력이 확대되면서 3막의 커튼이 올라가고 있다. 이른다하이컨셉의 시대다. 3막의 주인공은 우뇌형 사고를 지닌 사람들이다. 이들은 창작자 및 다름 사람들에게 감정적인 공감을 이끌어낼 수 있는 능력의 소유자들이다.

 

[76] <그림A>는 산업화시대의 전 단계인 농경시대까지 확장해 이를 묘사한 것이다. 수평축은 시간을 뜻한다. 수직축에는 풍요, 기술의 발전, 세계화가 복합적으로 표시되어 있다.

점점 더 부유해지고 점점 더 기술이 발전하고 세계 각국이 더욱더 밀접히 연결되어 가면서 , 이 세 가지 힘은 마침내 서로 결합해 우리를 새로운 시대로 내모는 동인으로 작용하고 잇다.

 

[85] 기업들은 공급 과잉의 시대에 자신들은 상품과 서비스를 다른 상품들과 차별화하기 위해 소비자의 감성에 호소해야 할 필요성을 느끼고 있다. 예술가의 하이컨셉 재능을 경영대학원 졸업자들의 좌뇌형 기술보다 귀중한 가치로 여기기 시작한 것이다.

 

[94] 풍요, 아시아, 자동화로 요동치고 있는 세상, 좌뇌적 사고가 여전히 유효하지만 더 이상 그것만으로는 충분하지 않은 세상 속에서 우리는 자유롭게 우뇌적 사고를 할 수 있도록 하이컨셉, 하이터치 재능을 연마해야 한다. 하지만 좀더 자세한 대답을 찾고자 하면 그런 것만으로는 부족한 것이다. 그렇다면 우리는 정확히 무엇을 준비해야 하는가?

나는 이러한 물음에 답하기 위해 지난 몇 년간 연구를 지속해 왔는데, 그 해답으로 새로운 시대에 긴요한 재능을 6가지로 압축했다.

디자인, 스토리, 조화, 공감대 형성, 유희, 의미 부여 등이 그것이다.

 

2. 미래인재의 6가지 조건

 

5. 디자인 - 하이컨셉 시대의 핵심능력

 

[102] 디자인은 양쪽 뇌를 사용하는 새로운 사고의 가장 대표적인 재능(적성)이다. 헤스킷의 표현을 빌리자면 디자인은효용의미의 결합이다. 그래픽 디자이너는 독자들의 이해를 도모하기 위해 읽기 쉬운 브로셔를 만들어내야 한다. 그것은 효용이다. 그러나 효과를 극대화하기 위해서는 글자만으로는 담아내기 어려운 생각이나 감정 또한 전달할 수 있어야 한다. 그것이의미.

 

[104] 학생들은 서로 다른 것들을 조합해 해답을 찾아내는 방법을 배우고 있습니다. 그것이 바로 디자이너의 일입니다.

 

[107] 우리는 학생들에게 디자인이 무엇인지 일깨워주고, 디자인이 어떻게 그들의 생활에 영향을 미치는지 알려줍니다. 저는 디자인 교과정이 아이들을 위한 신개념 자유주의 예술교육이라고 생각합니다.

 

[112] 디자인의 대중화는 비즈니스의 경쟁논리를 바꿔놓았다. 기업들은 전통적으로 가격이나 품질, 또는 이 두 가지 요소의 결합을 통해 서로 경쟁해 왔다. 하지만 오늘날 좋은 품질과 합리적인 가격은 단순히 비즈니스란 게임의 기본요소일 뿐이다. 즉 시장에 참여하기 위한 입장권을 얻는 것에 불과하다는 얘기다. 일단 기업들이 이 같은 기본 요구조건을 충족시키고 나면 기능이나 가격적인 면보다는 기발함, 아름다움, 의미 등 말로 표현하기 어려운 요소를 가지고 경쟁해야 한다. 톰 피터스는 기업가들에게 조언한다.

 

“디자인은 사랑과 증오의 차이를 만드는 기본 요소입니다.”

 

[114] 차별화하지 못하면 살아남을 수 없다. 나는 디자이너란 육감을 가진 사람들이라 생각한다. 그들은 어느 여느 전문가들보다 차별화의 요소를 더욱 잘 포착할 수 있는 안테나를 갖고 있다.

 

[117] 디자인의 경제적 효과 중에서 가장 잠재성이 높은 것은 새로운 시장을 만들어 내는 능력이다. 풍요, 아시아, 자동화의 힘은 새로운 제품과 서비스를 빠른 시간 내에 대중화시키기 때문에 살아남기 위해서는 새롭게 혁신하고, 새로운 소비시장을 창조하며, 사라지고 나서야 세상이 그 존재를 알아주는 무언가를 갖고 있어야만 한다.

 

[124] 디자인은 아웃소싱하거나 자동화하기 어려운 하이컨셉 재능이다. 그리고 이는 비즈니스에서 점점 더 경쟁우위를 부여하고 있다. 예전보다 더욱 쉽게 접근할 수 있고 좀더 얻기 쉬워진 좋은 디자인은 우리 생활에 즐거움, 의미, 아름다움을 선사한다. 그러나 가장 중요한 것은 우리가 살고 있는 이 조그만 지구를 모든 사람들이 살기 좋은 곳으로 만들 수 있는 디자인 감각을 배양하는 일이다.

 

바바라 챈들러 앨런은디자이너가 된다는 것은 변화의 중재자가 됨을 뜻한다라고 말한다.

 

6. 스토리 : 소비자를 움직이는 제3의 감성

 

[126] 스토리는 비교적 기억하기가 쉽다. 왜냐하면 많은 경우 스토리는 인간이 기억을 하는 방식이기 때문이다.

 

[127] 합리적인 능력은 이에 의지하고 있다. 이는 우리가 미래를 전망하고 예측하며, 계획을 세우고 설명하는 주요수단이다. 우리의 경험과 지식, 그리고 우리의 사고의 대부분은 스토리로 정리된다. - 인식과학자 마크 존슨

 

[129] 스토리는 하이컨셉과 하이터치의 교차점에 존재한다. 스토리는 하이컨셉이다. 여러 가지 문맥을 통해 어떤 사실을 좀더 쉽게 이해할 수 있도록 해주기 때문이다. 또한 스토리는 항상 감정적인 펀치를 날린다는 면에서 하이터치다. 포스터의 유명한 말을 부연하자면 왕비가 죽고 왕이 죽었다란 것은 팩트이고, “왕비가 죽자 왕이 상심한 나머지 세상을 떠났다란 것은 스토리다.

 

[130] 논리는 일반화를 시도하고, 특정 문맥으로부터 판단을 내리지 않으며, 주관적인 감정은 배제한다. 반면 스토리는 문맥과 감정을 포착한다. 스토리는 중요한 인식작용이다. 스토리는 정보, 지식, 문맥, 감정 등을 하나의 치밀한 패키지로 압축한다. - 돈노먼 <생각있는 디자인>

 

[132] 영웅의 여행담 - 출발, 입문, 귀환 : 영웅담이 모든 서사구조의 토대라는 캠벨의 주장

 

영웅의 여행담은 바로 이 책의 기초 스토리이기도 하다.

이 책은 좌뇌형 재능을 가진 지식 근로자의 이야기로 출발했다. 그들은 변화의 위기(풍요, 아시아, 자동화에 따른)에 직면했으며, ‘부름(새로운 근로 및 생활양식)’에 대답해야만 한다. 처음에는 이러한 부름에 저항(아웃소싱에 항의하고, 변화의 요구를 부정하는)’을 해보지만 결국은 그 경계를 넘어선다 (그리하여 하이컨셉 시대로 들어선다). 그들은 도전에 직면해 어려움을 겪지만(우뇌형 재능을 연마하느라), 마침내 인내와 노력을 통해 그러한 능력을 얻는 데 성공한다. 그 후 두 개의 세상에서 모두 거주할 수 있는 새로운 인간으로 거듭나서 돌아온다. (결국 양쪽 뇌를 모두 활용하는 새로운 사고를 갖기에 이른다) à 일반적으로 스토리 구조는 어느 곳에나 숨어있다.

 

[148] 이러한 노력들은 스토리가 제공하는 것 (우리에게 맞는 것이 무엇이고, 왜 그것이 중요한지에 대한 좀더 깊은 이해, 그리고 감성으로 풍부해진 문맥)에 목말라 있음을 보여준다. 하이컨셉 시대는 항상 진실이었지만 그에 따라 행동하지 못했던 그 무언가를 우리에게 일깨워준다. 그러므로 우리는 다른 사람의 스토리를 경청하는 한편 저마다 자신의 삶에 대한 작가가 되어야 한다.

                                          

조화 : 경계를 넘나드는 창의성의 원천

 

[150] 조화라는 능력은 작은 조각들을 결합하는 능력이다. 이는 분석보다는 종합하는 능력이고, 이종간의 관계를 발견하는 능력이다. 특정한 해답을 전하기보다는 폭넓은 패턴을 감지하는 능력이고, 누구도 결합할 생각을 하지 못했던 요소들을 한곳에 결합해 뭔가 새로운 것을 창조해 내는 능력이다.

 

[158] 과거에는 한 분야에 상세한 지식만 보유하고 있어도 성공이 보장되었지만 오늘날에는 전혀 다른 분야에서도 능력을 발휘하는 사람에게 가장 큰 보상이 돌아간다. 나는 그런 사람들을 일컬어 경계를 넘나드는 사람 boundary crosser’ 이라고 부른다. 그들을 다양한 분야의 전문성을 개발하고, 다양한 언어를 구사하며, 다양한 인생경험을 즐긴다. 그들이 멀티라이브즈(다양한 인생)’을 사는 까닭은 즐겁기 때문이다.

 

[159] 창의성은 일반적으로 여러 분야의 경계를 넘나드는 것과 관련 있다 - 미하이 칙센트미하이

 

[160] 향하 10년간 사람들은 자신의 전문 분야와는 완전히 다른 새로운 영역으로 경계를 넘어 생각하고 일하도록 요구받을 것이다. 사람들은 이러한 경계를 넘어야 할 뿐 아니라, 기회를 규명하고 서로 다른 분야간에 관계를 맺을 수 있어야 한다. 사람들은 다중 렌즈를 통해 문제를 바라봐야 할 뿐 아니라 다중 모드에서 일하고 훈련할 수 있는 능력을 갖춰야 한다. - 클레멘트 모크

 

[161] 경계를 넘나드는 사람들은 이것 아니면 저것식의 선택을 거부한다. 그 대신 다중적인 선택과 혼합된 해결책을 추구한다. 이들은 두 종류의 직어을 갖고, 두 종류의 생활을 하며, 두 종류의 정체성을 통해 활기 있는 삶을 영위한다.

 

[161] 남성다움 또는 여성다움에 관한 실험결과, 창의적이고 재능을 가진 소녀들이 다른 소녀들보다 두드러지고 터프한 면을 보였으며, 창의적인 소년들은 다른 소년들보다 섬세하고 덜 공격적인 것으로 나타났다. 정신적으로 남녀 양성적인 면을 갖고 있는 사람은 두 배로 풍부한 반응의 종류를 보유하고 있으며, 좀더 다양한 종류의 기회에 상호 영향을 미칠 수 있다. - 칙센트미하이

200년전에 새뮤엘 테일러 콜리지가 했던 말처럼 훌륭한 정신은 남녀 양성적인 것이라고 할 수 있다.

 

[164] 발명과 발견은 대부분 기존의 아이디어를 새로운 방법으로 재조합하는 데서 나온다. 그리고 이러한 시도를 해보려는 의지는 조화의 능력을 개발하는 가운데 나온다.

 

[166] 큰 그림을 보는 능력

교향곡에서 작곡자와 지휘자에게는 여러 책임이 있다. 그들은 금관악기가 목관악기와 조화를 이룰 수 있도록 해야 하고, 타악기가 비올라의 소리를 묻히게 만들어서도 안 된다. 이러한 관계를 훌륭하게 만드는 것이 그들의 궁극적인 목적은 아니다. 작곡자와 지휘자들은 이러한 관계를 잘 엮어 부분의 합을 뛰어넘는 하나의 전체를 만들어야 한다. 따라서 교학곡에는 하이컨셉 요소가 있어야 한다. 하이컨셉을 익히려는 사람은 개별적인 관계만 이해해서는 안된다. 관계들 사이의 관계 또한 이해하고 만들어나가야 한다. 이러한 초월적인 능력은 시스템적 사고, 게슈탈트적 사고, 전체론적 사고 등 다양한 이름으로 불린다. 큰 그림 보기는 비즈니스에서 빠르게 킬러 애플리케이션이 되어가고 있다.

 

[168] 훌륭한 기업가들은 모두 시스템적 사고를 한다. 기업가로 성공하고 싶다면 전체의 모습을 보고자 하는 타고난 열망을 개발하려면 시스템적 사고 방법을 배워야 한다.

 

[168] 돋보이는 실적을 올리는 사람들과 평범한 사람들을 구별하는 단 한 가지 정신적 능력은 패턴의 인식, 큰 그림을 생각하는 것이다. 이러한 사고는 리더들이 넘쳐나는 정보의 홍수에서 의미 있는 트렌드를 추출해 내고 미래에 대한 전략적인 사고를 가능하도록 해준다. - 다니엘 골먼

[170] 큰 그림을 볼 수 있는 능력은 뚜렷한 번영과 풍요 때문에 빚어진 우리 시대의 다양한 물질적 재난에 대한 해독제로서 가장 중요한 재능일 지도 모른다. 많은 사람들이 시간에 쫓기고 이메일과 정보의 홍수가 가져다 준 너무나 많은 선택권 앞에서 당황스러워 하고 있다. 이러한 현대의 만성적 질병에 대한 최선의 처방은 자신의 삶에 대한 문맥적 접근, 큰 그림을 통해 진정 중요한 것과 그저 성가신 것을 구별해 보는 것이다. .. 인간에 대한 모든 가능한 측면을 아우르는 방식을 토앻 자신의 삶을 감지할 수 있는 이러한 능력은 의미를 찾는데 꼭 필요한 요소다.

 

8. 공감

 

[173] 공감이란 자신을 다른 사람의 처지에 놓고 생각하며 그 사람의 느낌을 직관적으로 이해하는 능력을 말한다. 이는 다른 사람의 입장에 서서, 그 사람의 눈으로 보고 그 사람의 감정을 느끼는 능력이다. 이는 매우 선천적인 것이며 의도적으로 만들어지기보다는 본능적인 것이다. 하지만 공감은 다른 사람을 위로하는 연민과는 다르다 공감은 내가 다른 사람이 되었을 때 어떤 감정을 느낄지 생각해 보는 것이다. 이는 대담한 상상 행위이며 일종의 가상현실로서, 다른 사람의 시선으로 세상을 경험하기 위해 그 사람의 마음을 타고 오르는 아찔한 행동이다.

 

[177] 인간의 감정은 좀처럼 말로는 표현되지 않는다. 이보다는 흔히 다른 몸짓을 통해 표현된다. 이성적인 사고가 언어로 표현되듯이 감정의 상태는 비언어적이다.

그리고 이러한 감정을 주로 표현하는 캔버스가 바로 얼굴이다. 우리의 얼굴은 입, , , 눈썹, 이마 등을 늘이거나 수축시키는 43개의 소근육을 통해 자신의 모든 감정을 전달할 수 있다. 타인과의 공감은 주로 감정에 의지하며, 감정은 비언어적으로 전달된다. 따라서 다른 사람의 마음 속에 들어가기 위해서는 그 사람의 얼굴을 관찰하는 여행을 시작해야 한다.

 

[179] MIT의 로잘린 피커드는 말한다

컴퓨터는 수학적 능력에서는 어마어마한 힘을 발휘한다. 그러나 인간과의 상호작용에서는 자폐증환자나 마찬가지다.”

 

[181] 공감의 능력은 21세기 노동시장에서 생존하는 데 필요한 직업적 기술 이상의 의미를 갖고 있다. 공감은 생활윤리이기도하다. 공감은 인간이 다른 인간을 이해하는 수단이며, 다윈과 에크먼이 발견한 것처럼 국가와 민족을 초월해 우리를 다른 사람과 연결해 주는 보편적 언어다. 공감은 우리를 인간답게 만들고 기쁨을 준다. 게다가 공감은 의미있느 삶을 살아가는데 필요한 요소다.

누구나 타인과 공감하는 능력을 향상시킬 수 있다.

 

[182] 에크먼은 진정 즐거워서 짓는 미소를 1800년대 후반 이 분야를 개척했던 프랑스의 신경학자 뒤셴 드불로뉴의 이름을 따서 뒤셴의 미소라고 불렀다. 진심으로 미소를 지을 때는 얼굴에 있는 두 개의 근육이 사용된다. …. 달리 말해 가식적인 웃음을 구별해 내고자 한다면 상대의 눈을 보면 된다. 눈 주위의 근육이 수축하지 않는다면 당신 앞에서 희색이 만면한 표정을 짓고 있는 사람은 진실한 친구가 아니다

 

[191] 조사에 따르면 기뻐하는 사람과 함께 기뻐하고, 우는 사람과 함께 울 수 있다고 대답하는 사람들, 즉 스스로 타인과 잘 공감한다고 응답한 비율은 여성이 훨씬 높았다. 여성들은 다른 사람이 비탄에 잠겨 있을 경우 함께 울거나 같이 고민하는 경향이 높았다. 남성이든 여성이든, 남성 친구보다 여성 친구와의 사이에서 더욱 친밀감을 느끼며, 즐거움과 마음의 안정을 얻는다고 대답하는 것도 이처럼 감정이입의 정도에서 차이를 보이기 때문인 것으로 생각할 수 있다.

 

[193] 타인과 공감하는 능력은 엄밀하지 못하고 (다른 사람의 마음을 가늠해 볼때는 대략적인 추정만 가능하다), 큰 그림에 주목하며 (예를 들어 누가 다른 사람에 대해 어떤 생각과 감정을 품고 있는지 생각해 볼때) 앞뒤 정황을 고려하고 (누군가의 마음을 가늠해 볼 때는 그사람의 얼굴, 음성, 행동, 과거 등이 모두 중요한 정보가 된다), 규칙에 얽매이지 않습니다. (어제 행복을 주었던 것이 내일도 반드시 행복을 선사하는 것은 아니다)

 

9. 놀이

 

[198] 헨리 포드의 경영철학 : 일할 때는 일하고, 놀 때는 놀아야 한다. 이 둘을 서로 섞으려 해서는 안 된다.

사우스 웨스트의 경영철학 : 즐겁게 일하지 못하는 사람은 어떤일에서도 좀처럼 성공을 거두지 못한다.

 

[199] 일하는 데 있어 호모 루덴스 Homo Ludens (유희의 인간)은 호모 사피엔스 Homo Sapiens (현명한 인간)만큼이나 효과적이라는 사실이 입증되고 있다. 놀이는 일이나 사업적인 측면에서는 물론 개인적으로 충만한 삶을 살기 위해서도 중요하다. 놀이의 중요성은 게임, 유머, 즐거움의 3가지 측면에서 명백해져 가고 있다.

 

[206] 비디오 게임을 통해 패턴의 인식을 필요로 하는 우뇌의 문제해결 능력이 제고된다는 증거는 또 있다. 비디오 게임의 역할은 패턴을 찾아내고, 관계를 그리며, 큰 그림을 분간하는 조화의 능력과 많은 면에서 비슷하다. … 최근 빠르고 성장하고 있는 게임분야인 롤플레잉게임과 같이 시뮬레이션 게임을 경험함으로써 공감의 능력을 높일 수 있을 뿐 아니라 우리 생활의 사회적 상호행동을 예비체험해 볼 수도 있다.

 

[208] 게임 산업은 예술, 프로그래밍, 수학, 인지심리학 분야 간의 구분에 반대하는 대신 여러 분야의 헝겊들을 모아서 이들을 한데 엮어 커다란 벽걸이 융단으로 만들어낼 수 있는 사람, 다시 말해 다양한 분야 간 경계를 넘나드는 사람을 선호한다게임 산업에서 불고 있는 변화를 보면 장차 코딩 작업자에 대한 수요는 줄어드는 반면 아티스트, 프로듀서, 스토리텔러, 디자이너에 대한 수요는 늘어날 것으로 보인다.

 

[211] 유머는 흔히 모순적인 내용을 담고 있다. 유머의 줄거리는 진행을 하다가 갑자기 뭔가 놀라운 것과 맞닥뜨리게 되며 부조화가 발생하게 마련이다. 그런데 좌뇌는 놀람이나 부조화를 좋아하지 않는다. 그러므로 은유와 비언어적 표현에 맞닥뜨렸을 때와 마찬가지로 좌뇌는 동반자인 우뇌에 도움을 요청한다. 이 경우에는 새로운 방식으로 그 말의 의미를 이해함으로써 부조화를 해결한다.

 

[218] 카타리아에게 유머는 웃음의 전제조건이 아니다. 그가 만든 클럽의 목적은 생각 없는웃음이다. “웃을 때는 생각이 자리잡지 않습니다. 이는 우리가 명상으로 얻고자 하는 목표와 일맥상통합니다.”

명상에 잠긴 마음은 즐거움으로 향한다. 즐거움은 행복과는 다르다고 카타리아는 설명한다. 행복은 조건적이지만 즐거움은 무조건적이다.

당신이 웃기 위해 다른 어떤 것에 의존하다면 그 웃음은 당신의 것이 아닙니다. 그것은 조건적인 웃음입니다. 하지만 웃음클럽에서는 웃음의 원천이 자신의 외부에 있지 않습니다. 바로 우리 자신 내부에 있습니다.”

 

[220] “웃음은 우스운 이야기보다는 사람 사이의 관계와 더 많은 관련이 있다.”

우리는 혼자 있을 때는 좀처럼 웃지 않는다. 하지만 다른 사람이 옆에서 킬킬 웃을 경우에는 자신도 웃지 않을 수 없다. 웃음이란 공감을 전달하는 비언어적 의사소통 형식이다.

 

[221] 웃음은 직장 내에서 스트레스를 줄여주는 데 큰 역할을 할 수 있습니다. 기업가들은 진지한 살마들이 더 책임감이 높다고 생각합니다. 그러나 이는 낡은 생각이며 사실이 아닙니다. 웃는 사람은 창의력과 생산성이 더 높습니다. 다른 삶과 함께 웃는 사람은 일도 잘 할 수 있는 사람입니다.

 

10. 의미 : 우리를 살아 있게 하는 원동력

[224] “사람의 주된 관심사는 즐거움을 얻거나 고통을 피하는데 있는 것이 아니라 삶의 의미를 찾는 데 있다고 주장했다. - 빅터 프랭클

 

[227] “무엇으로 살 것인가의 문제는 해결됐지만 무엇을 위해 살 것인가는 해결되지 못했다. 삶의 수단은 있으나 삶의 목적은 없다. “ - 로버트 윌리엄 포겔

 

[227] 로널드 잉글하트는 선진세계가 운영원칙에 있어 완만한 변화의 한가운데에 있다고 믿었다. 그는 물질주의의 시대적 가치 (경제적, 물질적 안정을 최우선으로 여김)에서 후기 물질주의의 시대적 가치 (자기 표현과 삶의 질을 강조)로 서서히 이동하고 있다고 보았다.

 

[230] 과학과 불교는 비슷한 점이 많습니다. 왜냐하면 과학과 불교는 진실의 본질에 대해 탐구하며 인류의 고통을 덜기 위한 목적을 갖고 있기 때문입니다 - 달라이 라마

 

[235] 미트로프와 덴턴은 정신적인 가치를 잘 이해하고 이를 기업목표와 효과적으로 연계시키는 기업은 그렇지 못한 기업보다 높은 실적을 보인다는 사실을 발견했다. 달리 말해 정신적인 가치를 일터에 접목시키면 기업목표에 좀더 집중하는데 도움이 된다는 것이다.

 

[236] “행복은 추구한다고 되는 것이 아니라 결과로 일어나는 것이어야 한다고 빅터는 강조했다.

 

[237] 셀리그먼에 따르면, 행복은 여러 요소의 결합에서 나온다. 그 중 일부는 생물학적 요소에 의존하고 있다. 인간의 유전자에는 선천적으로 웰빙의 스펙트럼이 내재되어 있다. 이는 상대적으로 고정된 요소라고 할 수 있다. 어떤 사람은 스펙트럼 가운데 우울한 쪽으로 치우친 성향을 갖고 있는 반면, 다른 어떤 사람들은 쾌활한 쪽으로 기울어져 있기도 하다. 하지만 행복으로 귀결되는 쪽으로 전반적인 개인의 스펙트럼을 이동시키는 방법은 누구나 배울 수있다.

 

셀리그먼은 좀더 상위의 삶을 좋은 삶 ‘good life’이라고 불렀다. 좋은 삶이란 인생의 주요 영역에서 자신의 독특한 강점을 살려 만족을 얻는 삶을 의미한다. 그러한 삶을 살 수 있다면 일에 대한 시각도 스터즈 터틀이 말하는 월요일에서 금요일까지 이어지는 일종의 죽음에서 자신에게 주어진 천직으로 바뀔 것이다.

 

천직이란 일의 가장 만족스러운 형태다. 왜냐하면 천직이란 일의 결과로 얻어지는 물질적 혜택 때문이 아니라 그 자체로 만족감을 주기 때문이다.”라고 셀리그먼은 설명한다.

예언컨대 일에서 얻는 즐거움은 사람이 노동에서 기대하는 주요 이유 가운데서 물질적 보상을 압도할 것이다.”

 

[239] 인간이 불가항력적으로 추구할 수 밖에 없는 세번째 형태의 행복이 있는데, 이는 의미의 추구다자신의 가장 큰 강점이 무엇이며, 자신보다 큰 무엇인가를 위해 이를 전개하는 것이다

 

[240] 누가 내 치즈를 옮겼는가.. 에 대해서, (미로와 라비린스)

물론 하이컨셉 시대에는 자동화가 끊임없이 우리의 치즈를 옮겨놓고 있다고 볼 수 있다. 하지만 풍요의 시대에 우리가 살고 있는 곳은 미로가 아니다. 오늘날 우리가 살고 있는 세상은 미로보다는 라비린스라는 표현이 더욱 적절하다고 생각한다. … 미로는 어지럽게 구획된 통로들이 얽혀있는 곳으로서 출구를 찾을 수 없는 경우가 대부분이며, 미로에 빠진살마의 목표는 가능한 한 빨리 미로를 빠져나가는 것이다. 반면 라비린스는 나선형 보행 코스다. 라비린스에 들어사면 길을따라 중심으로 이동한 뒤, 중심에 멈춰 서서 다시 되돌아 나오는 것이 목적이다. 미로가 분석을 통해 해결을 해야하는 퍼즐이라면, 라비린스는 일종의 움직이는 명상의 공간이다. 미로가 갈피를 못 잡게 하는 반면, 미궁은 중심으로 인도한다. 미로에서는 길을 잃을지 모르지만 라비린스에서는 자기 자신을 잊을 수 있다. 미로는 좌뇌를 움직이게 하고 라비린스는 우뇌를 자유롭게 만든다

 

[246] 빅터 프랭클이 우리에게 말했듯이 이상적인 삶은 두려움 속에서 치즈를 추구하는 삶이 아니다. 그보다는 여행 자체가 목적인 라비린스와 더욱 비슷할 것이다.

 

에필로그 : 미래를 위한 세 가지 질문

 

[247] 당신의 미래는 다음 3가지 질문에 어떻게 대답하느냐에 달려 있다.

1. 해외에 있는 사람이 이 일을 더 싸게 할 수 있는가?

2. 컴퓨터가 이 일을 더 빨리 할 수 있는가?

3. 풍요의 시대에 비물질적이며 초월적인 욕구를 만족시키는 상품이나 서비스를 제공하는가?

 

3가지 질문은 누가 앞서가고, 누가 뒤지느냐를 판가름하는 기준이 될 것이다.

 

[248] 데스크톱 pc의 출현과 비즈니스 프로세스의 자동화는 인간의 두 가지 종류 기술에 대한 가치를 높여주었다고 그들은 주장한다. 그 중 하나는 이른바 전문가적 사고, 즉 일상적인 해결책으로는 풀리지 않는 새로운 문제를 해결하는 것이다.” 다른 하나는 복합 커뮤니케이션, 즉 설득하고,설명하고 정보의 해석을 전달하는 새로운 방법이다.”

3. 내가 저자라면

- 패러다임을 읽는 사람

 

당신은 패러다임을 읽을 수 있는 사람인가? 당신에게 패러다임을 읽게 하는 안경은 무엇인가?

지난 인류의 역사상 가장 인기 있는 연구의 주제는 바로 패러다임의 변화일 것이다. ‘나는 어디로 가는가?’ 그리고 우리는 어디로 가고 있는가는 인류의 보편적인 관심사이다.

 

앨빈 토플러는 < 3의 물결>에서 에너지원의 변화와 노동과 소유 관계의 변화라는 안경을 쓰고 과거와 현재, 미래를 읽어가고 있다. 그에 따르면 인류는 인력, 태양열, 풍력 등 생물에 의한 동력원에서 석탄과 석유와 같이 재생 불가능한 동력원을 사용하기 시작했고, 이는 생산수단의 구조를 바꾸는 결과를 가져왔다. 이로 인해 노동과 소유가 일치되었던 농경사회는 노동과 소유가 분리되는 산업화사회로 나아가게 되고, 그 결과 새로운 시대에 맞는 새로운 가치관(표준화, 전문화, 동시화, 집중화, 극대화, 중앙집권화)이 인류의 정신을 지배하게 된다. 그리고 새로운 시대인 제3의 물결, 정보화 시대에는 재생가능한 에너지에 대한 관심이 증대되는 동시에 탈대중화 현상이 진행되면서 노동과 소유가 다품종 소생산이라는 새로운 형태로 조합되고 있다고 이야기한다.

 

제레미 리프킨은 어떠한가? 그는 <엔트로피>라는 책에서 열역학 제 2법칙인 엔트로피 증가의 법칙이라는 안경을 쓰고 우리가 왔던 길과 가야할 길을 읽어내고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 읽어내는 대상은 사회생태뿐 아니라 사람에게도 적용되기도 했다. 피터 드러커는 지식근로자의 대두와 그 특성에 대해 말했으며, 찰스 핸디는 조직인간으로 대변되는 코끼리의 시대에서 홀로 경제활동을 하며 가치창출을 하는 벼룩의 시대로 가고 있다고 주장했다.

 

- 다니엘 핑크의 패러다임 안경

 

<새로운 미래가 온다>의 다니엘 핑크는 세상은 정보화 사회라는 패러다임에서 컨셉과 감성의 사회라는 패러다임으로 가고 있다고 말하고 있다. 그가 쓴 안경은 흥미롭게도 뇌의 사용과 밀접한 관련이 있다. 즉 수천년 지속되어 왔던 좌뇌 중심의 역사가 바뀌고 있다는 것이다. 또한 변화하는 뇌의 역사는 세상의 변화와 맞물려 있다는 점이다. 저자가 이야기 하는 좌뇌중심의 세계와 우뇌중심의 사고관의 차이는 다음과 같다.

 

- 좌뇌는 소리와 상징을 순차적으로 처리하지만 우뇌는 사물을 동시에 인식한다.

- 좌뇌는 한 개의 답에 집중하지만 우뇌는 게슈탈트로 분산된다.

- 좌뇌는 분류에 초점을 맞추고 우뇌는 관계에 초점을 맞춘다.

- 좌뇌는 세부 항목을 이해하지만 우뇌는 큰 그림을 볼 수 있다.

 

그리고 좌뇌 중심의 사고관(세계관)에서 우뇌 중심의 사고관으로 넘어가게 된 가장 큰 동인으로 저자는 3가지 거대한 사회적, 경제적 변화요소 (풍요, 아시아, 자동화)를 이야기하고 있다. 그러나 저자도 말한 바와 같이 이와 같은 변화로 인해 좌뇌 중심의 세계가 몰락한다는 뜻은 아니다. 다만 그 동안 간과되었던 우뇌의 기능이 좀더 강조되는 사회가 도래했다는 의미인 것이다. 그렇다면 우뇌 중심의 세계, 하이터치’ ‘하이컨셉사회에서 개인은 어떤 능력을 가져야 할까? 그는 2미래 인재의 6가지 조건에서는 6가지 하이컨셉, 하이터치 재능, 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미를 그 핵심키워드로 삼아 설명하고 있다.

 

- 6가지 재능과 나에 대하여

 

디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미, 왠지 익숙한 단어들이다. 디자인, 스토리, 조화는 내가 늘 관심이 있었거나 강점을 드러냈던 분야의 컨셉들이고 공감, 놀이, 의미는 올해 연구소 활동을 하면서 익숙해진 컨셉들이다.

 

내가 디자인, 스토리에 관심이 많았던 이유는 이 두가지의 생각도구는 마치 신데렐라를 공주처럼 변신시킨 요정의 마술처럼 평범한 대상(상품, 브랜드, 사람)을 특별한 그 무엇으로 만들어주는 주된 무기라고 생각했기 때문이다. 디자인을 만나, 스토리를 만나 특별해진 브랜드 사례를 들자면 끝이 없을 것이다. 그리고 이러한 사례는 늘 내 마음을 뛰게 만들었다. 그래서일까 이 두 가지 능력은 늘 내가 부러워하고 시기해하는 능력이었다. 또한 가장 개발하고 싶은 부분이기도 하다.

 

조화의 경우, 내게는 생각의 습관이기도 하다. 패턴을 인식하고, 큰 그림을 보는 것은 내게는 늘 재미있는 퍼즐과 같은 놀이이다. 그래서 엉뚱한 사고도 곧잘 하고, 종종 뜻하지 않은 결과물을 발견하기도 한다. 더불어 분리되어 있던 객체들이 모여 서로 시너지를 발휘해 완전히 새로운 또 하나의 유기체를 만들 때 나는 어린 시절 보았던 변신로봇이 떠오른다. 자동차는 다리가 되고 제트기는 팔이 되서 모두 다 모이면 그 어느 것보다 파워풀한 힘을 발휘하는 변신로봇말이다. 그리고 언젠가 내가 그런 변신로봇을 구상할 수 있었으면 하는 엉뚱한 상상을 하기도 한다. (말 그대로 상징법이다)

 

공감능력은 연구소에 와서 많이 얻게 된 능력이라 생각된다. 다양한 연령층의 다양한 꿈을 가진 이들을 만나면서 다른 눈으로 세상을 보는 방법에 대해 배웠다. 그리고 함께 하는 이들의 성장을 진심으로 기뻐하고 감사하는 마음이 길러지게 되었다.

 

놀이는 연구소가 나아가는 방향성과도 연계가 된다. 사부님이 말씀하시는 창조놀이는 이제 연구소에 속한 모든 이들이 구상해봐야 할 즐거운 숙제와도 같다. 놀이는 나를 즐겁게 하고 성장시킨다. 또한 그 놀이를 하는 연구소라는 즐거운 놀이터가 있다는 점, 그리고 나와 함께 즐겁게 놀아줄 멋진 동료들이 있다는 점은 정말 판타스틱한 일이다.

 

의미는 장례식부터 시작해 50페이지 개인사, 10대 풍광 등을 작성하면서 조금씩 조금씩 그 중심으로 가까이 가는 것 같다. 아직 더 배울 게 많아서 그런지, 아니면 하고 싶은게 많아서 그런지 내 삶의 의미를 명확하게 한 마디로 말하기는 힘들지만 조금씩 가까워져간다는 느낌에 살짝 흐뭇해진다. 의미찾기 놀이도 연속성을 가지고 지속적으로 해야 탄력이 붙어 점차 그 답에 가까워질 것임을 알기에 앞으로도 계속 진행하려 한다.

 

 

- 보안할 점이 있다면

 

<새로운 미래가 온다>는 저자의 주장과 같이 우뇌적 사고가 충분히 발휘된 책으로 보인다. 큰 그림을 제시하고 글을 풀어가는 방식도 그러하고 방대한 양의 자료에서 패턴을 인식해 사례로 제시한 점도 그러하다. 심지어 <천의 얼굴을 가진 영웅>의 영웅의 일대기를 이 책의 주제와 연결해 제시하여 이야기로 풀어내기도 했다. 그러나 역자의 이야기와 같이 이 책 역시 전형적인 미국인의 시각에서 쓰여졌다는 점이 아쉬움으로 남는다. 하이컨셉, 하이터치의 시대로 진입하게 된 3가지의 주요 동인 중 아시아의 등장이 있는데, 이는 비단 아시아의 문제는 아니다. 가령 우리나라 역시 최근 이러한 사회적 이슈가 빈번히 나타나고 있지 않은가. 이는 글로벌화의 급속한 진행으로 인한 국가간의 노동력 이동으로 봐야지 단지 아시아라는 지역적 구분으로 일반화시켜서는 안된다. 또한 6가지 재능이 대체적으로 설명이나 기본개념에 치우쳐 미래인재에 어떠한 유형으로 나타나는지 다양한 사례가 없는 점이 아쉽다. 아직 저자의 <프리 에이젼트의 시대가 오고 있다>를 보지 못했는데, 혹시 이 책에 해당 내용이 있을지 기대를 해본다.

 

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