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  • 박노진
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2005년 5월 23일 17시 17분 등록
주간칼럼9-비즈니스와 재미가 만나는 곳

Where Business Gets Fun

세계 최대 게임 관련 전시회인 '2005 전자오락박람회'(E3 Electronic Entertainment Expo)가 미국 로스엔젤레스 컨벤션센터에서 막을 올렸다.
이 행사에는 80개국에서 4,000여개 게임업체가 참여해 1,000가지 이상의 신제품을 선보인다고 한다.
MS와 소니 등 세계적 업체를 비롯해 한국에서도 웹젠, 엔씨소프트 등 22개 게임업체가 참가한다.

"게임인구 10억명 시장을 선점해야 한다."
"게임기를 장악하는 기업이 세계 게임시장을 정복할 수 있다."
소니, MS, 닌텐도 등 세계 3대 게임업체들이 '차세대 게임기 시장'을 놓고 격돌하는 이 행사가 한국 게임업체에게는 새로운 기회가 된다고 한다.
한국이 세계 최초로 온라인 게임을 상용화하였고 이 기술의 수준을 높이 샀기 때문이라고 한다. CD나 DVD등에 담아 팔던 기존의 게임기용 게임은 한번 팔면 그만이지만 온라인 게임은 사용료를 받기 때문에 몇 년씩 매출이 이어지기 때문이란다.
소니나 MS가 이러한 이유때문에 차세대 게임기를 내놓으면서 한국 게임업체의 개발을 지원키로 하였다 한다. (5월 18일자 조선,동아일보 기사 참조)

21세기 기업의 세계는 제조업의 무거운 자산이 기준이 되는 것이 아니라, 아이디어, 재능, 재미를 만들어 내는 경험 같은 눈에 보이지 않는 자산을 가치로 평가하는 '가벼움'을 기준으로 삼을 것이다.
프레드 무디는 "마이크로 소프트의 유일한 공장 자산은 직원들의 상상력이다."라고 하였다.
그야말로 접속을 매개로 한 즐거움이 다가오는 세기의 기업의 생사기준이 되어버리는 느낌이다.

연구원 활동을 하는 도중에 선생님께서 다음과 같은 메일을 보내 주셨다.

"우리가 출발할 때의 다시 마음을 알려 드립니다.
우리의 모임은 즐거운 여행이고 놀이고 게임입니다.
맨 마지막 '우리의 원칙과 규칙' 속에 4 번째 요소를 넣고 싶습니다.
"4. 우리는 즐긴다'
* 연구원이라는 말은 계속 사용하겠지만, '연구 = 놀이' 라는 개념을 잊지 말기 바랍니다.
* 따라서 연구의 방식도 놀이의 방식으로 바꾸도록 하세요.
특히 팀프로젝트가 고통 스럽지 않은 즐거운 일이 되도록 하세요."

비즈니스와 재미가 만나는 곳, 그곳이야말로 우리가 찾아가야 할 기업의 모델이 아닐까?
내가 아는 업체 CEO 한 분은 회사를 참 재미있게 운영하고 있다.
그 분은 직원들에게 일을 엄청 빡빡하게 시키고 있다. 그러나 단 한 명도 스스로 탈락한 직원이 없다. 그들은 스스로가 다 사장이라고 생각하고 일을 한다.
이 회사 직원들은 한 달에 한번씩 월급통장과 적금통장을 제출하고 면담한다고 한다. 월급을 가져다 어떻게 쓰는지 적금은 얼마씩 드는지 일일이 보고하고 혼나기도 한다는 것이다. 그래도 아무도 어려워하지 않는다.
그런 사장밑에서 자기 통장의 돈이 쑥쑥 불어나는게 보이기 때문이다.
그렇다고 그 회사가 월급을 많이 주는 것도 아니라고 한다.
그 CEO는 예전에 운영하던 회사가 망해서 어려운 고생을 하였고 그때의 경험때문에 직원들에게 항상 그같은 교육을 한다고 한다. 어떤 직원은 자기 부모님보다 돈 문제만은 사장님에게 상의한다고 할 정도이다.

이러한 것이 재미 아닐까?
일도 재미있어야 하지만 그러한 과정속에서 신뢰와 믿음이 서로를 지켜주고 있고 일을 통한 성장과 부의 창출을 만들어 나가는 모습이 진정 일의 어려움을 극복하고 일을 통한 즐거움으로 나타나는 것이라고 믿고 싶다.

나도 내가 하는 지금의 재미있는 연구원 활동이 어려움과 고통이 되지 않도록 즐겨야 하겠다.
IP *.247.38.177

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